Abo- vs. Lifetime-Lizenz - und wie?

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  • Abo- vs. Lifetime-Lizenz - und wie?

    Moin zusammen!

    Ich hätte gerne Eure Meinungen und Ideen zu folgendem Thema:

    Momentan habe ich eine macOS- und eine iOS-App im Store, welche den gleichen Anwendungsfall und die gleiche Zielgruppe adressieren - plus-minus. Die Apps haben unterschiedliche Bundle-IDs und nutzen „non-consumable“ In-Käufe (IAPs) zum permanenten Freischalten von Funktionen. So weit, so gut.

    Nun stellt sich (mal wieder) die Frage, ob ich nicht auf Abo-Modelle wechsle, um bei einer eventuellen Marktsättigung weiterhin Einkommen zu generieren (für das ich ja auch weiterhin Updates mit teilweise sogar Funktionserweiterungen bereitstelle und Support leiste).

    Die Frage des „Ob“ ist noch vollkommen offen, aber ich überlege gerade ein mögliches „Wie“. Hier einmal meine bisherigen Überlegungen:

    Idealer wäre ein Zusammenfügen / Vereinheitlichen beider Plattformen bzgl. IAPs („Universal Purchase“). Dabei müssten die regelmäßigen Einkünfte den potentiellen Preisnachlass der macOS-App rechtfertigen. Soweit ich weiss, erfordert dies aber (1.) identische Bundle-IDs und (2.) im Falle von macOS eine Mac Catalyst App … Ist das noch so?
    • Wenn ja, scheidet ein Universal Purchase aus (die Mac-App bleibt AppKit): Einfach zu lösen, aber aus Kundensicht unbefriedigend.
    • Falls nicht, bleibt das Problem, wie man Bestandskunden der auslaufenden Bundle-ID behandelt: Die müssten dann ja die App wechseln, ohne dass die neue deren Käufe berücksichtigen kann. Also beide Bundle-Varianten übergangsweise parallel supporten und Neuerungen nur bei der Version 2 anbieten?
    Grundsätzlich schwebt mir - unabhängig von der Überlegung der Zusammenführung - das parallele Anbieten einer „Lifetime-Lizenz“ (wie bisher) und eines monatlichen Abo-Preises vor. Aber dann droht mir ja eigentlich das aktuelle Problem erneut, sollten sich alle Kunden für die permanente Lizenz entscheiden: Null gewonnen, ausser frustrierte Bestandskunden, die ich doppelt abzocke - das will ich doch eigentlich gar nicht. Also doch nur ein Abo-Modell, das ich als Kunde eigentlich doof finde?

    Viele Möglichkeiten mit Wenns und Abers. Vielleicht lasse ich auch alles wie‘s ist und hoffe, dass immer genügend neue Kunden „nachwachsen“, so dass die App-Weiterentwicklung lukrativ bleibt…? Ich bin komplett unentschlossen.

    Wie geht Ihr mit Lizenzmodellen im allgemeinen und Universal Purchase im speziellen um? Stimmt mein Kenntnisstand bzgl. dessen Voraussetzungen? Wie würdet Ihr die aktuelle Situation in eine (und welche) neue übertragen?

    Danke fürs Mitdenken oder mindestens fürs Lesen ;)

    Mattes
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  • Eigentlich programmiere ich nur für den Eigenbedarf, habe aber auch schon öfters überlegt, die eine große App öffentlich anzubieten.

    Gedankliche Lizenzmodelle von Freeware (Idealismus siegt), Perma-Lizenz (was ist mein Produkt wert?) und Abo-Modell (dauerhafte Einnahmen).

    Deine Für und Wider waren auch mein Gedankenspiel von Verkäufer-Seite. Habe mich aber aus steuerlichen Gründen gegen eine Veröffentlichung entschieden. (Gut, ist jetzt nicht dein Thema)

    Als User allerdings gilt für mich:

    - wenn die Software wirklich gut ist, und meinen Bedürfnissen gerecht wird, dann bin ich bereit, hierfür auch monatlich zu zahlen. (So zahle ich die 10,- für die Familienlizent für Wort von Winzigweich, 20 € p.a. für eine Phone-App und noch die eine oder andere). Wenn ich eine bessere Software finde, kann man das Abo gerne beenden.
    - natürlich sind Einmalzahlungen für mich als User besser, weil günstiger. Aber dann stelle ich mir ernsthaft die Frage: wird diese Software wirklich noch gepflegt. Habe da die eine oder andere App, die ich einmal gezahlt habe, aber schon seit drei Jahren kein Update mehr kam...

    Was ich auch schon als Modell gesehen habe: Minor-Releases kostenfrei, Major-Releases kosten wieder. Dann kann ich zwar die Vorversion weiter nutzen, erhalte aber keine Updates mehr. Wie das dann über den App-Store abbildbar ist, weiß ich aber nicht.

    Hoffe, ich konnte ein wenig Input liefern und habe die Frage richtig verstanden. :)
  • MyMattes schrieb:

    Idealer wäre ein Zusammenfügen / Vereinheitlichen beider Plattformen bzgl. IAPs („Universal Purchase“). Dabei müssten die regelmäßigen Einkünfte den potentiellen Preisnachlass der macOS-App rechtfertigen. Soweit ich weiss, erfordert dies aber (1.) identische Bundle-IDs und (2.) im Falle von macOS eine Mac Catalyst App … Ist das noch so?
    Also zumindest lauf Apple Developer Forum sollte auch eine AppKit-basierte macOS-App kombinierbar sein - um ganz sicher zu sein, wäre es noch zu testen (den Aussagen von Quinn dem Eskimo kann man allgemein vertrauen).

    Mein Wunsch-Szenario wäre - nach reiflichen Überlegungen - wie folgt:
    1. Alte Apps werden mit einem Hinweis auf das Auslaufen und die neuen Versionen aktualisiert, dann die IAP deaktiviert und nach einer Übergangszeit aus dem Store entfernt (Bestandskunden können sie immer noch laden)
    2. macOS- / iOS-App werden unter einer (neuen) BundleID kombiniert und nutzen einen Universal-Purchase, welcher durch Mischkalkulation die üblichen Preisunterschiede ausgleicht.
    Allerdings habe ich mich gestern etwas mehr mit Apple Analytics beschäftigt: Dort gibt es die Kennzahl „Aktive Geräte“, gleichbedeutend mit „das Gerät hat im gewählten Zeitraum die App mindestens einmal für 2 Sekunden geöffnet“. Um bei der aktuellen Nutzung per Abo vergleichbare Einnahmen zu generieren, müsste ich einen Preis nehmen, bei dem ich die Einstiegs-Hürde für zu hoch halte. Basiert natürlich alles immer noch auf Annahmen und die Dunkelziffer der Benutzer, die keine Daten senden, dürfte hoch sein … aber ich lasse alles wie es ist.

    Und wenn der Markt tatsächlich bald gesättigt sein sollte, ist es halt so. Dann kann ich immer noch handeln.

    Mattes
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  • Mach es doch, wie die großen Hersteller. Neue Hardware = Neue Software. Biete eine neue Software an, die ab iOS 18 und Mac OS 14.x läuft und kündige den Support für ältere Geräte rechtzeitig ab. Dann kannst Du auch "neue" Modelle begründen. Vielleicht kannst Du ja ein paar neue Features implementieren, die in der alten Software so noch nicht vorhanden waren. Universal App stellt ja auf jeden Fall auch ein neues Feature dar mit damit verbundenen Mehrwert.

    Ich glaube, das Problem muss mehr aus Marketing- als aus technischer Sicht gelöst werden. Du musst eine Lösung entwickeln, die zu Deinen Kunden passt.

    Wenn. Du sagst, dass Du ab den neuen Apple Geräten nur noch eine neue Universal App anbietest, ist das auch ein neues Produkt. Deine Kunden können dann entscheiden, ob sie zu dem neuen Produkt wechseln möchten oder nicht. Begründen kannst Du es allemal, niemand kann erwarten, dass Uraltgeräte einen Live-Time Support gratis bekommen. Oder Du bietest genau für diesen Kundenkreis bei Bedarf Support an, der dann einzeln abgerechnet wird.

    Versuche mal zu strukturieren, wie Deine Kunden segmentiert sind, dann kannst Du das Marketing besser darauf ausrichten. Ich bin aber leider kein Marketing Experte - es wäre nur meine bescheidene Verbrauchermeinung. Vielleicht wäre es auch gut, jemanden einzuschalten, er sich mit App Marketing besser auskennt und hier eine bessere Beratung leisten kann.

    Aber meiner Meinung nach bedeutet eine Universal App auch ein neues Produkt - wenn z.B. auch UI Anpassungen erfolgt sind. Apple hat auch irgendwann den Support für Erinnerungen für iPads vor Catalyst Zeiten eingestellt - User bekommen eine entsprechende Meldung auf den alten Geräten - das wäre dann der Apple Weg. Wenn ich auf meinem 2017er MBP "Erinnerungen" aufmache, werde ich darauf hingewiesen. Bei Notizen ist es nicht ganz so hart, da kommt die Meldung, dass bestimmte Features nur ab neueren iOS und MacOS Versionen zugänglich sind. Ich würde mich da auch an Apple orientieren. Leute die Apple Produkte kaufen, verstehen das. Du kannst dann Argumentativ sagen, ist genauso wie bei der Notizen oder Erinnerungen App. Obwohl beide Apps bei alten als auch neuen Geräten vorhanden sind, ist die Funktionalität unterschiedlich aus den und den Gründen.

    Just my 2 Cents

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Thorsten Kreutz ()

  • Das mit dem neuen Produkt - im Falle eines Universal Purchase (nicht ~App!) - sehe ich genauso. Meine Benutzergruppe ist zu 90% weiblich, Ü60, amerikanisch und wenig IT-affin (es gibt Ausnahmen). Da laufen noch Macs mit abgekündigtem macOS und entsprechender Peripherie.

    Die Hauptmotivation war ein Wechsel auf ein Abo-Modell, und der ist "durch". Hauptversionen lassen sich im App-Store ja nur über neue App-Versionen monetarisieren - das wird mir dann zu kommerziell: Letztlich reden wir hier immer noch von einer Hobby-App.

    Ich lege mich wieder hin und harre der Dinge, die da kommen :)

    Mattes
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    Okay, aber Du kannst ja im Falle einer Universal App immer noch entscheiden, welche Teile der Funktionalität Du in der Basis (kostenfrei) bereitstellst, und welche Funktionalität Du über In App Käufe monetarisieren möchtest. Dann kann der Kunde ja entscheiden (Wie die Frage beim Metzger: "Darf es auch 3 Gramm mehr sein ?", ob die Basisfunktionalität reicht, oder ob später noch etwas dazu gekauft werden soll. Das würde Dir auch die Möglichkeit geben, neue Funktionen zu testen in Bezug auf neue Märkte.

    Der Support von Altsystemen läuft ohnehin nur außerhalb der App Stores, wenn überhaupt (Beispiel ältere Tablets - keine Möglichkeit). Von daher sind die Weichen ja schon mehr oder weniger durch das Ökosystem von Apple gesteckt.

    Oder Du musst Deine Software so ähnlich wie bei der 3D Software Blender entwickelt. Konsequent alle Systeme unterstützen aber konsequent alles außerhalb jeglicher App Store Strukturen. Bei Blender ist es ja so, dass dieser Teil dann auch außerhalb des Apple Ökosystems monetisiert wird. (Über die Blender Studio, also kostenpflichtige Abo-Modelle außerhalb der Apple Infrastruktur). Nachteil ist eben, dass die Software ein monolitischer Block ist, der natürlich dann von vielen Vorteilen des Ökosystems nicht profitieren kann. Mobile Geräte fallen dann leider komplett aus dem Raster. Es sei denn, Du nutzt mobile Geräte in Kombination mit einem Desktop. (Das geht bei der 3D Software Blender über Sidecar zum Modellieren).

    Von der Kundengruppe wird es natürlich schwierig, Leuten, die vorher eine App kostenlos bekommen haben zu erklären, warum es jetzt einen kleinen Obolus kosten kann. Aber das ist ein Lernprozess. Wenn der Mehrwert deutlich wird, dürfte es auch kein Problem sein, dass durchzusetzen.

    Meine Erfahrung bei Hobby Sachen ist die, dass die Leute durchaus bereit sind (auch ältere Kundengruppen) einen kleinen Obolus zu bezahlen, wenn sie eben den Mehrwert haben. Das ist im Keyboard Bereich der Fall. Hier gibt es viele kleine Tools, die teilweise komplett kostenlos sind, aber teilweise auch für eine kleine Gebühr erhältlich sind. Nun, 1000 x 3 EUR sind ja bekanntermaßen auch 3.000 EUR - das sollte man halt im Hinterkopf halten. Und im Prinzip ist es ja genau das Modell (Taschengeld), mit denen die großen App Hersteller ihre Spiele an die Schüler mit Smartphone vermarkten. Über moralische Aspekte kann man streiten oder nicht, aber es ist ein funktionsfähiges Geschäftsmodell. (Erinnern wir uns an den Kaugummi Automaten in unserer Kindheit). Das Prinzip haben wir heute doch noch an jeder Supermarktkasse, wo Eltern mit ihren Kindern einkaufen gehen.

    Ich finde, man sollte auch mal den Mut haben neue Modelle zu probieren. Sonst bleibt man auf dem ewig Gestrigen sitzen und das ist dann auch Stagnation.

    Wie auch immer !

    Viel Glück- und Erfolg !

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    Thorsten Kreutz schrieb:

    Von der Kundengruppe wird es natürlich schwierig, Leuten, die vorher eine App kostenlos bekommen haben zu erklären, warum es jetzt einen kleinen Obolus kosten kann. Aber das ist ein Lernprozess. Wenn der Mehrwert deutlich wird, dürfte es auch kein Problem sein, dass durchzusetzen.
    Ganz so "schlimm" ist die Situation nicht:

    Ich biete beide Apps (macOS und iOS) derzeit als Freemium an, so dass "weitergehende" Nutzungen schon jetzt per IAP kostenpflichtig sind. Meine Kunden sind also gewohnt, für Leistung zu zahlen - wenn auch bisher nur einmalig.

    Aber es sind eben separate Apps im App Store und die IAPs sind jeweils an diese gebunden. Mein Plan war, einen gemeinsamen In-App-Purchase anzubieten, der auf beiden Plattformen eingesetzt werden kann ("Universal Purchase") - wobei die Apps aber nicht technisch in eine Universal App konsolidiert würden, sondern weiterhin auf AppKit bzw. UIKit basierten. Dieser gemeinsame IAP hätte natürlich für beide Plattformen nur einen Preis, welcher einen Kompromiss zwischen dem macOS- und iOS-Preisgefüge darstellen würde. Diesen Schritt könnte ich jetzt noch machen, aber ohne dem entscheidenden Wechsel auf ein Abo-Modell sehe ich (für mich) keinen Nutzen, der die Aufwände rechtfertigt.

    Du hast aber vollkommen recht, dies sind eher technische Aspekte - auch wenn sie die benutzerrelevanten Aspekte Preisgestaltung und UX berühren.

    Aus betriebswirtschaftlicher Sicht ist die Frage einer dauerhaften Finanzierung von App-Entwicklungen ein ganz anderes Thema. Ich habe mich hierbei - aus verschiedenen Gründen - dafür entschieden, ausschließlich über den App-Store zu vertrieben: Damit fallen diverse Vertriebsmodelle weg und letztlich bleiben m. E. nur drei Optionen, bei denen nahezu egal ist, ob sie über den initialen App-Preis oder IAPs realisiert werden:
    • "Life-Time"-Lizenzen mit freien Updates ad infinitum; neue Features könnten zusätzliche IAPs sein. Bestandskunden mit "statischem" Nutzerprofil erzeugen keine langfristigen Einnahmen, die App brauch permanent neue Kunden.
    • "Major Product"-Lizenzen, bei denen Haupt-Releases wieder kosten. Manche Firmen realisieren dies über neue Apps im Store, ich würde "smarte" IAPs bevorzugen, die Upgrade-Preise für Bestandskunden ermöglichen. Hier ist etwas Grips für die IAP-Gestaltung nötig.
    • "Pay as you go"-Lizenzen: Ein reines Abo-Modell für entweder die gesamte App oder bestimmte Funktionen per IAP: Aus Benutzersicht eine Umstellung, aber m. E. nur sinnvoll, wenn die Anzahl aktiver Benutzer im Berechnungszeitraum ausreichende Einkünfte ermöglicht.
    In meiner Situation erscheint die zweite Option am sinnvollsten, ist aber kein Weg, den ich ohne "Not" gehen möchte - Hobby eben. Schade, dass Apple dieses Vertriebsmodell nie im App-Store etabliert hat - aber für sie rechnen sich Abo-Provisionen vermutlich besser.

    Mattes
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    Da hast Du vermutlich Recht, dass Apple vieles auf seine Modelle ausgerichtet hat, allerdings sind ja große Gaming Schmieden schon mehr oder weniger dabei, erfolgreich andere Modelle zu etablieren. Das wäre dann eine Frage der Zeit (heute vielleicht noch Zukunftsmusik) und dann öffnen sich auch neue Wege.

    Ja, ich sehe es so ähnlich wie Du, Du hast verschiedene Eckpunkte, an denen Du Schrauben kannst und jetzt über mögliche neue Modelle zunächst nachdenken musst, bevor Du eine Entscheidung treffen kannst.

    Leider gibt es dazu von Seitens Apple wenig Hilfestellung- oder Materialien. Eventuell kann ein Experte für Licensing Modelle noch was dazu beisteuern. Oder stöbere doch ein wenig bei anderen Herstellern, wie die das gelöst haben (z.B. Hersteller ähnlicher Produkte).

    Ja, es ist auch klar, vom Hobbysegment eine Ebene höher (semiprofessionelle App) zu kommen ist auch ein Entwicklungsschritt, aber vielleicht bist Du ja genau jetzt an dem Punkt, über diesen Schritt nachzudenken.

    Manchmal ist es auch gut, wenn man einen kleineren Zwischenschritt einlegt, bevor man den nächstgrößere Schritt macht. Du stehst ja (noch) nicht unter Zeitdruck bei diesem Projekt.

    Aber die Idee, das Problem grundsätzlich in einen kaufmännischen, technischen und marketingtechnischen Teil zu untergliedern "fühlt" sich meiner Meinung nach richtig an.

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