Spieleprogrammierung auf Mac

  • Original von Da_Vinci
    Das Interface? ;) (no-brainer, imho)

    Sicherlich ist es für Einsteiger kompliziert. Aber 3D-Modellierung insgesamt ist für Einsteiger kompliziert. Ich bezweifel auch, dass es grossartig besser geht. Ich finde Maya nun beispielsweise auch nicht viel übersichtlicher.
    Was kannst Du denn da empfehlen, ich habe selbst noch nicht soviel probiert -- vielleicht finde ich ja auch Blender nur gut, weil ich die Konkurrenz nicht/kaum kenne!
    C++
  • Maya ist auch kein allzu gutes Vorbild.
    Ich mag das UI von modo sehr.

    Aber eines muss man Blender und Maya (und 3DS Max? keine eigene Erfahrung :rolleyes: ) zu gute halten: sie sind wesentlich umfangreicher als modo (in seiner aktuellen Version).

    Was ich bei modo sehr mag, ist dass sie sehr starke Parallelen im Workflow (und daher auch in der UI) nutzen. Konkret: Die Modes für Sculpting, Painting, (und in 401 auch für Hair) teilen sich die selben Tools. Sprich: Hast du Erfahrung mit einem der Tools in Sachen Sculpting, so beherrschst du es quasi auch für den Painting Modus.

    Das manuelle Anpassen des UIs in modo ist allerdings ein P.I.T.A, imho. Würde mir viel mehr Intuivität (a.k.a Drag & Drop) wünschen. Stattdessen muss man sich mir super abstrakten Text-Kommandos und Listenansichten der UI-Elemente rumschlagen. Wird sich wohl leider in 401 auch nicht ändern.
  • Wann soll das Buch denn erscheinen?
    Unterscheiden sich OpenGL und OpenGL ES stark?

    Unity ist ein riesen Klotz. Hab die Demo mal runtergeladen und das Sample sieht ja schon sehr cool aus. Aber für mich ist das nichts. Da finde ich Xcode und OpenGL eine bessere Herangehensweise...
  • Ich hoffe das es den Monat klappt.
    Es gibt einige Dinge die sich in ES geändert haben, wobei die Herangehensweise fast gleich geblieben ist. Wer OpenGL kann der kann auch ES.
  • OpenGL ES hat die gleichen 'Einstiegshürden' die man früher mal bei DirectX angeprangert hat - nämlich, dass es keinen direkten Modus gibt, in dem man Funktionen wie glVertex3f() oder glMaterial() absetzen kann (Also alles, das glBegin() oder glEnd() erfordern würde).

    OpenGL ES unterstützt dagegen keinen direkten Modus sondern arbeitet nur auf Vertex Buffern. Diese muss man erzeugen und auch damit umgehen können, was zumindest erfordert, dass man anständig mit Zeigern in C umgehen kann. Und da haben wir die Hürde für Anfänger schon wieder.

    Generell wird man auch bei OpenGL (nicht ES) immer Vertex Buffer verwenden, wenn man fortgeschritten ist, weil sie um ein vielfaches schneller arbeiten als wenn man Polygondefinitionen im direkten Modus absetzt. Da niemand ernsthaft Spiele ohne Vertex Buffer programmiert, ist es auch kein Problem, nach OpenGL ES zu portieren, weil es die dort auch gibt.

    Ein anderes Thema sind dann Extensions zu OpenGL. Diese sollte man abprüfen, bevor man sie verwendet, und nicht versuchen, sie blind zu verwenden. Bei ordentlicher Prüfung gibt die OpenGL Implementierung (ob ES oder nicht) dann korrekte Werte für eine Unterstützung der Extension zurück. Auch solcher Code sollte dann problemlos funktionieren - wenn er auch auf einer Plattform mit OpenGL ES seltener wirklich ausgeführt wird. (Die meisten verwendeten Extensions behandeln Shader oder ähnliches, die auf einer programmierbaren Pipeline aufsetzen, und diese gibt es auf dem iPhone mit OpenGL ES 1.5 nicht. Die PS3 dagegen arbeitet mit OpenGL ES 2.0, worauf dann auch wieder viele Extensions verwendet werden können.)

    Wenn man mit OpenGL programmiert sollte man sich also nicht auf eine Version oder eine Extension versteifen, sondern immer testen, ob alles, was man braucht, auch verfügbar ist und entsprechend aktiv werden. So entsteht eine portable und gut erweiterbare Engine und die Diskussion, ob man nun OpenGL oder OpenGL ES verwendet, hat ein Ende.

    - Frank
  • Original von spekul
    OpenGL ES hat die gleichen 'Einstiegshürden' die man früher mal bei DirectX angeprangert hat - nämlich, dass es keinen direkten Modus gibt, in dem man Funktionen wie glVertex3f() oder glMaterial() absetzen kann (Also alles, das glBegin() oder glEnd() erfordern würde).

    Der Vollständigkeit halber: Mit OpenGL 3.0 gilt der "direkte Modus" auch als veraltet und soll nicht mehr verwendet werden. Von daher betrifft früher oder später diese "Einstiegshürde" ohnehin alle Einsteiger.
    C++
  • RE: OpenGL 3.0

    Original von pstoehr
    Hi,

    mal ne dumme Frage an wolf_10de:
    Verwendest Du in Deinem Buch OpenGL 3.x oder das alte 2.x?

    Viele Grüße
    Peter


    naja 3.0 ist ja noch nicht am Start, deshalb 2.1 ;)
  • wenn ich ein spiel gemacht habe und es ausprobiere bei unity funktioniert alles.
    wenn ich es aber erstelle und dann spiele kann ich z.b. nicht mehr schiessen.
    kann mir jemand helfen??
    Gruss Ennio
    Das Leben ist binär. Entweder ist man eine 0 oder eine 1. Tod oder Lebendig
  • Original von Ennio
    wenn ich ein spiel gemacht habe und es ausprobiere bei unity funktioniert alles.
    wenn ich es aber erstelle und dann spiele kann ich z.b. nicht mehr schiessen.
    kann mir jemand helfen??
    Gruss Ennio


    Ist wohl das falsche Forum hier, das hat halt mit Obj. C und Cocoa gar nix zu tun, versuchs mal im Unity-Forum
  • Ich hab auch das Buch von Pangea gefunden, aber da die seit 10.4 nix mehr neues gemacht haben (bis auf Engimo, denke ich), sind alle SampleCodes recht sinnlos.
    Blender hilft bei mir auch wenig, das flippt nach 5 Minuten immer total aus.
    Ich hab jetzt Cheetah 3D, auch wenn ich mich nicht damit auskenne.
    Unity hatte ich auch schon in Bedacht gezogen, aber ich weiß nicht, ob ich dafür noch eine Sprache lernen soll.
  • Original von JackOfSpades
    Ich hab auch das Buch von Pangea gefunden, aber da die seit 10.4 nix mehr neues gemacht haben (bis auf Engimo, denke ich), sind alle SampleCodes recht sinnlos.
    Blender hilft bei mir auch wenig, das flippt nach 5 Minuten immer total aus.
    Ich hab jetzt Cheetah 3D, auch wenn ich mich nicht damit auskenne.
    Unity hatte ich auch schon in Bedacht gezogen, aber ich weiß nicht, ob ich dafür noch eine Sprache lernen soll.


    Das Pangea-Teil ist in der Tat schon ein wenig alt, aber immerhin kostenlos, der Maya-Exporter darin ist allemal einen Blick wert.
    Von Blender bin ich keine großer Fan da kann ich nix zu sagen. Cheetah ist ein 3D-Modelling-Prog mit dem kannst du keine Spiele machen.
    Einfacher als mit Unity wirst du keine Games machen können, alles was du brauchst sind ein paar Kenntnisse in Javascript. Aber es ist wie immer bei so fertigen Sachen, irgendwann stößt man an seine Grenzen, bzw. das System kann nicht das was ich will und spätestens dann macht man eh was eigenes.
  • Original von JackOfSpades
    Blender hilft bei mir auch wenig, das flippt nach 5 Minuten immer total aus.

    Dann machst du höchst wahrscheinlich irgendwas verkehrt.
    Vom Preis-Leistungsverhältnis finde ich es einfach großartig - vor Allem in Anbetracht der Tatsache, was damit alles möglich ist...

    orange.blender.org/
    peach.blender.org/

    Ach, du redest von Spielen?
    apricot.blender.org/

    Die Lernkurve ist nur... ausgesprochen steil.
    Und ohne Talent in 3D Design wird man da nix. +schnüff+
    «Applejack» "Don't you use your fancy mathematics to muddle the issue!"

    Iä-86! Iä-64! Awavauatsh fthagn!

    kmr schrieb:

    Ach, Du bist auch so ein leichtgläubiger Zeitgenosse, der alles glaubt, was irgendwelche Typen vor sich hin brabbeln. :-P