Xcode M4 / INTEL Fehlermeldung: "Du kannst das Programm nicht öffnen, da dieses Programm auf diesem Mac nicht unterstützt wird."

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  • Xcode M4 / INTEL Fehlermeldung: "Du kannst das Programm nicht öffnen, da dieses Programm auf diesem Mac nicht unterstützt wird."

    Hallo,

    ich habe mal auf einem M4 mit Xcode 16.1 meine App kompilieren lassen. Nun wollte ich diese wie gewohnt auf einem INTEL Mac Mini starten und erhielt prompt die Meldung, dass der Mac Mini dieses Programm nicht unterstützt. ?(
    Erzeugt Xcode nicht beide Binaries (M4 und Intel)? Kann mir jemand mitteilen, wo ich dies einstellen kann? Falls dies nur jeweils für eine Plattform einzustellen ist, wäre es ebenfalls hilfreich zu wissen wo diese Einstellung vorgenommen werden muss.

    Vielen Dank.


    Nachtrag:
    Ich habe die Einstellung gefunden (Update the Architecture List in Your Xcode Projects). Nur leider hat dies keinen Einfluss auf die Fehlermeldung. Vielleicht hat ja doch noch jemand einen Tipp woran es liegen könnte.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OSXDev () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • OSXDev schrieb:

    ich habe mal auf einem M4 mit Xcode 16.1 meine App kompilieren lassen. Nun wollte ich diese wie gewohnt auf einem INTEL Mac Mini starten und erhielt prompt die Meldung, dass der Mac Mini dieses Programm nicht unterstützt.
    Wie hast Du das Kompilieren durchgeführt? Wenn Du "Archivieren" wählst, wird eine Universal App für beide Architekturen erzeugt, beim normalen "Build & Run" hingegen ein Binary für die aktuelle Maschine. Ist zumindest bei mir so...

    Mattes
    Diese Seite bleibt aus technischen Gründen unbedruckt.
  • MyMattes schrieb:

    OSXDev schrieb:

    ich habe mal auf einem M4 mit Xcode 16.1 meine App kompilieren lassen. Nun wollte ich diese wie gewohnt auf einem INTEL Mac Mini starten und erhielt prompt die Meldung, dass der Mac Mini dieses Programm nicht unterstützt.
    Wie hast Du das Kompilieren durchgeführt? Wenn Du "Archivieren" wählst, wird eine Universal App für beide Architekturen erzeugt, beim normalen "Build & Run" hingegen ein Binary für die aktuelle Maschine. Ist zumindest bei mir so...
    Mattes
    Habe nun beide von Dir vorgeschlagenen Wege genutzt und mir den Paketinhalt beider Apps anzeigen lassen. Dieser ist identisch (zumindest Augenschein) - werde dies mal noch mit einem Vergleichstool prüfen lassen.

    Dies müsste doch ersichtlich sein wenn man sich den Paketinhalt der App anzeigen lässt, oder bin ich da auf dem Holzweg?
  • OSXDev schrieb:

    Habe nun beide von Dir vorgeschlagenen Wege genutzt und mir den Paketinhalt beider Apps anzeigen lassen. Dieser ist identisch (zumindest Augenschein)
    Also bei mir sind die reinen Binaries (in /Contents/MacOS) deutlich unterschiedlich: Die Universal-Variante nach dem Archivieren ist mindestens doppelt so gross. Du kannst auch die Finder-Informationen der Bundles aufrufen, dann zeigt hier das eine als Art "Programm (Apple Chips)", das andere jedoch "Programm (Universal)".

    Ich habe beides auch mit einem Beispielprojekt ausschliesslich auf Basis des Xcode-Templates getestet: MacBook M1 Pro, macOS 15.1.1, Xcode 16.1

    Mattes
    Diese Seite bleibt aus technischen Gründen unbedruckt.
  • matz schrieb:

    `file DeineApp`
    Cool, den kannte ich noch nicht. Zeigt bei mir für die archivierte Variante

    Quellcode

    1. Test: Mach-O universal binary with 2 architectures: [x86_64:Mach-O 64-bit executable x86_64] [arm64:Mach-O 64-bit executable arm64]
    2. Test (for architecture x86_64): Mach-O 64-bit executable x86_64
    3. Test (for architecture arm64): Mach-O 64-bit executable arm64
    Ich befürchte, dass hilft @OSXDev aber leider nicht weiter - so ein klassischer "bei mir klappt's aber". Sorry :saint:
    Diese Seite bleibt aus technischen Gründen unbedruckt.
  • MyMattes schrieb:

    OSXDev schrieb:

    Habe nun beide von Dir vorgeschlagenen Wege genutzt und mir den Paketinhalt beider Apps anzeigen lassen. Dieser ist identisch (zumindest Augenschein)
    Also bei mir sind die reinen Binaries (in /Contents/MacOS) deutlich unterschiedlich: Die Universal-Variante nach dem Archivieren ist mindestens doppelt so gross. Du kannst auch die Finder-Informationen der Bundles aufrufen, dann zeigt hier das eine als Art "Programm (Apple Chips)", das andere jedoch "Programm (Universal)".
    Ich habe beides auch mit einem Beispielprojekt ausschliesslich auf Basis des Xcode-Templates getestet: MacBook M1 Pro, macOS 15.1.1, Xcode 16.1

    Mattes
    Nachdem ich beide Binaries vergleichen habe - um ganz sicher zu sein - auch mal auf Byteebene, kann ich nun mit großer Sicherheit mitteilen, dass diese zu 100% identisch bei mir sind. ?(

    Aber jetzt wird es richtig spannend, denn das Binary aus dem Achrive lässt sich auf keinem Device starten. =O

    MyMattes schrieb:

    matz schrieb:

    `file DeineApp`
    Cool, den kannte ich noch nicht. Zeigt bei mir für die archivierte Variante

    Quellcode

    1. Test: Mach-O universal binary with 2 architectures: [x86_64:Mach-O 64-bit executable x86_64] [arm64:Mach-O 64-bit executable arm64]
    2. Test (for architecture x86_64): Mach-O 64-bit executable x86_64
    3. Test (for architecture arm64): Mach-O 64-bit executable arm64
    Ich befürchte, dass hilft @OSXDev aber leider nicht weiter - so ein klassischer "bei mir klappt's aber". Sorry :saint:
    Danke Mattes - nun muss ich es nicht aussprechen. ;(

    Da ich nun gar keinen Anhaltspunkt mehr habe, bin ich ziemlich irritiert. Das Binary aus dem Archive muss doch auch starten, da es doch keinerlei Gap zwischen den Beiden gibt.

    @matz: Werde nun mal auf das Terminal ausweichen. Die Befehle kannte ich bisher noch nicht. Man lernt nie aus. :thumbsup:

    Nachtrag:
    Bei mir wird in der Tat nur das Binary für arm64 erstellt. Damit wäre ein Punkt geklärt. Bleiben noch zwei offene Fragen. Warum wird das x86_64 Binary nicht erstellt und warum läuft die App aus dem Archive nicht auf dem M4?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OSXDev () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • MyMattes schrieb:

    OSXDev schrieb:

    warum läuft die App aus dem Archive nicht auf dem M4?
    Neumod'scher Kram ... SCNR :whistling: .....
    Ohne Worte :rolleyes:



    MyMattes schrieb:

    OSXDev schrieb:

    warum läuft die App aus dem Archive nicht auf dem M4?
    ...

    Um noch etwas halbwegs sinnvolles beizutragen: Was passiert, wenn Du ein neues, leeres Testprojekt nutzt?
    Habe den M4 vollständig neu aufgesetzt - Fazit: Hätte auch das Buch mit dem Titel lesen können - Der Weg war umsonst. ?(

    Den Apple Support in Anspruch genommen; dieser war sehr bemüht. :thumbup: Hat sich auf den M4 aufgeschaltet, nur zu meinem Bedauern hat dieser ebenfalls keinen Ansatz zur Lösung gefunden; warum die die App (wie von Mattes vorgeschlagen - ein Template/Testprojekt) in dieser Kombi nicht läuft. Der Support hat daraufhin dieses Szenario bei sich nachgestellt und mich kontaktiert. Ergebnis, der Fehler kann so nicht nachvollzogen werden. ?( ;( ?(
    Nun wird der M4 getauscht - naja, nicht was wir uns hier vorgestellt hatten. Sofern es Abhilfe schafft okay. Werde berichten wenn der Ersatz eingetroffen ist.

    @MyMattes: Um ein bisschen Polemik zu betreiben - früher war alles besser. :D Selbsterkenntnis: Unglaublich wie alt wir alle hier schon geworden sind. ;( :D
  • OSXDev schrieb:

    Nun wird der M4 getauscht - naja, nicht was wir uns hier vorgestellt hatten. Sofern es Abhilfe schafft okay. Werde berichten wenn der Ersatz eingetroffen ist.
    Sehr gerne! Ich bin ja wirklich gespannt, inwieweit ein Hardware-Tausch dieses Problem lösen sollte - aber wahrscheinlich werden wir die wirkliche Ursache nie erfahren.

    Ich drück' die Daumen, Mattes
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  • MyMattes schrieb:

    OSXDev schrieb:

    Nun wird der M4 getauscht - naja, nicht was wir uns hier vorgestellt hatten. Sofern es Abhilfe schafft okay. Werde berichten wenn der Ersatz eingetroffen ist.
    Sehr gerne! Ich bin ja wirklich gespannt, inwieweit ein Hardware-Tausch dieses Problem lösen sollte - aber wahrscheinlich werden wir die wirkliche Ursache nie erfahren.
    Ich drück' die Daumen, Mattes
    Vielen Dank Mattes.

    Wir sind der gleichen Meinung, dass es nicht an der Hardware liegen kann. Immerhin sind ja alle Apps ohne Probleme gelaufen. Naja, wenn die Jungs vom Support meinen so das Problem lokalisieren zu können, dann kommt es ja allen zugute. Insofern alles im grünen Bereich.

    Ob wir über die Ursache informiert werden, bezweifle ich ebenfalls. Apple hat diesbzgl. eine andere Direktive als Microsoft. Nun ja, wir werden es sehen bzw. lesen.
  • In Xcode, in den Projekteinstellungen, das Target selektieren, dann auf Build Settings gehen und Architectures prüfen.
    Außerdem: Im Fenstertitelbereich auf "Edit Scheme" gehen, da kann man unter "Run" auswählen, welche Build Config benutzt wird. Die von Debug auf Release setzen, dann Build machen und das gebaute File dann prüfen (zum Debuggen aber wieder auf Debug setzen, oder ein 2. Scheme anlegen - eins für Debugging und eins zum Release-Bauen, mit unterschiedlichen Build Config-Einstellungen).
    Apps: apps.tempel.org (Find Any File, iBored, iClip, Prefs Editor)
    Blog: http://blog.tempel.org
    Über mich: tempel.org/AboutThomasTempelmann
  • Neu

    Kurze Rückmeldung. Unser Mac Mini ist bei uns eingetroffen. Ist aber definitiv ein anderes Gerät, nicht der Mac Mini den wir eingesendet hatten.

    Erster Test hat ergeben, dass das Teil erheblich schneller ist und außerdem die oben beschriebene Situation auch nicht mehr eintritt. :thumbup:

    Leider lag dem Mac Mini nur ein kurzes Dankeschön ... bei und keine näheren Erläuterungen woran es lag. ?(

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  • Neu

    Das kann sehr wohl sein, dass Hardware mit Fehlern ausgeliefert wird. Meine Freundin hat mit mir zeitgleich ein I-Phone bestellt (Modell 16 und 16 Pro) - extra per Vorbestellung zum Launch Day. Ihres wurde Dead on Arrival geliefert, hatte einen kompletten Freeze nach dem Einschalten und auf keine Geste reagiert und sich auch nicht zurücksetzen lassen.

    Kann sich jemand noch an den Pentium FDIV Bug erinnern ? Ich hatte 1992 einen solchen PC, bei dem dann der Hauptprozessor von Intel zurückgerufen und kostenlos getauscht worden ist.

    Dazu muss man wohl in tiefere Ebenen der Hard- und Softwareentwicklung einsteigen. Dumm nur, dass wir als normale Leute quasi keine Möglichkeit haben, hinter solche Fehler zu kommen. Aber es ist auch genau der Grund, warum wir heute Probleme haben, wenn wir ein Rebuild klassischer Chips machen wollen. Trotz Reverse Engeneering gibt es immer Know How, was eben nur der Hersteller hatte. Sonst könnte man ja quasi jeden Chip aus der Vergangenheit mit einfachen Mitteln kopieren.