Ersatz für SVG gesucht

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  • Ersatz für SVG gesucht

    Hallo!

    Ich bin ganz neu in der Apple-Welt. In den letzten Jahren habe ich vor allem für das Web und hobbymäßig programmiert (php, javascript, mysql, Ajax). In erster Linie schreibe ich kleine Webanwendungen um Übungen für meine Schüler zu erstellen.
    Da die Internetanbindungen an meiner Schule aber teilweise so langsam sind, dass selbst Buschtrommeln einen höheren Datendurchsatz schaffen und andererseits iPads immer mehr Verbreitung in den Schulen finden, habe ich mir vorgenommen, auf die Appprogrammierung für IOS umzusteigen. iPad und Mac sind angeschafft, der gute Kofler (noch für Swift 4) ist durchgelesen und erste Übungsapps erstellt. Beim ersten richtigen Projekt hakt es jetzt aber schon am richtigen Ansatz:

    Mein erstes Projekt soll es sein, die begonnene Projekthomepage (interaktiv-ueben.de/logicals) zum Üben des sinnentnehmenden Lesens als App umzusetzen. Hierbei müssen die Schüler Sätze genau lesen und Bilder entsprechend einfärben.

    Auf der Webseite habe ich dies technisch so gelöst, dass SVG Grafikdateien als Inline SVG dynamisch eingebunden werden. Die innerhalb der SVG-Grafiken benannten Elemente hat HTML als ID übernommen, so dass ich über die ID Elemente umfärben und auf Ereignisse reagieren konnte.
    In Swift fehlt mir jedoch der richtige Ansatz. Entweder fehlen mir die richtigen Begriffe zur Recherche oder es gibt nicht die Möglichkeit, Vektorgrafiken zu importieren und einzelne Elemente aus dieser ansprechen zu können.

    Kann mir jemand einen Tipp geben, wie ein passender Ansatz in Swift aussehen könnte oder unter welchen Schlüsselwörtern ich weitersuchen könnte?

    Hier die Kurzfassung:
    Ich möchte
    • komplexe Grafiken die als Datei vorliegen importieren und anzeigen
    • Elemente der Grafik anklicken und damit Ereignisse auslösen
    • die angeklickten Teile der Grafik umfärben


    Danke für eure Mühen, Manuel
  • Mac & i Test Abo
  • Das sind schon einmal gute Tipps, danke!

    Bei der Option PDF zu nutzen sehe ich, soweit ich das bis jetzt überblicken konnte, nicht die Möglichkeit einzelne benannte Elemente innerhalb der Grafik anzusprechen.

    PaintCode ist ein super Tip, ist praktisch schon gekauft. Das werde ich bestimmt häufig einsetzten können. Für das aktuelle Projekt hätte ich allerdings das Problem, dass die auf diese Art eingebunden Grafiken fest im Code enthalten sind. Ich würde aber gerne Grafiken aus einer Datenbank oder aus Dateien zur Laufzeit nachladen können.

    Gibt es denn tatsächlich kein Vektorgrafik-Dateiformat dass von Swift direkt unterstützt wird?
  • Hast Du auch nach dem von @MCDan genannten SwiftSVG geschaut? Ich war nur kurz neugierig, aber das sah schon sehr vielversprechend aus. Native Unterstützung von Vektorgrafiken wirst Du in einer Programmiersprache m. E. vergebens suchen ... aber wenn Du ein Framework von Apple meinst: Da gibt es meines Wissens nichts (könnte ich auch gut gebrauchen).

    Mattes
    Diese Seite bleibt aus technischen Gründen unbedruckt.
  • Ich hab mir, zugegeben, deine Seite nicht angesehen gehabt.
    Aber das wäre in der Tat ein ziemliches gebastel alle teile einzeln einzubinden (+ der Benutzer müsste dann auch die Parts richtig treffen)

    Aber du hast ja zum Glück auch andere und bessere Antworten bekommen

    Viel Erfolg bei der Umsetzung.

    Und nebenbei Respekt das es Lehrer gibt die auch andere neue Ansätze nutzen :thumbup:
    Ich weiß nicht immer wovon ich rede aber ich weiß das ich Recht habe. :saint:
  • MyMattes schrieb:

    Hast Du auch nach dem von @MCDan genannten SwiftSVG geschaut?
    Ja, habe ich. Die Darstellung der SVG klappt auch, aber ich kann die mit Ids versehenen Elemente der SVG nicht ansprechen.

    nussratte schrieb:

    Und nebenbei Respekt das es Lehrer gibt die auch andere neue Ansätze nutzen :thumbup:
    Ja, leider sind vor allem im Primarbereich die Medienfeindlichkeit und auch die Medienkompetenz noch immer weit verbreitet. Aber es ändert sich im Moment deutlich. Hinzu kommt noch die Defizite in der technischen Ausstattung.
    Die derzeit verfügbaren Lernapps kranken eigentlich alle am gleichen Problem: Entweder sind sie Didaktisch gut aber technisch unzumutbar oder sie sind technisch und grafisch ansprechend aber didaktisch und methodisch mehr als fragwürdig. Besonders die Qualität der Rückmeldungen ist häufig mangelhaft. Negative Rückmeldungen beschränken sich in der Regal auf "falsch, versuch es noch einmal". Oder Leseapps für das erste Schuljahr geben schriftliche Hilfestellungen - da kommt auch ein Nicht-Lehrer schnell darauf, dass das keine so prickelnde Idee ist :)
    Auf meiner Webseite habe ich darum gezielt versucht, diese Fehler nicht zu wiederholen. Jedes mal, wenn der Schüler sein Ergebnis kontrollieren lässt und es falsch ist, kommen weitere Hilfestellungen dazu. Nicht pauschal, sondern bezogen auf die konkreten Fehler - und natürliche nonverbal durch farbliche Hervorhebungen.



    Meine aktuelle Idee für die Umsetzung als App sieht jetzt so aus:
    Die App soll technisch eher wie eine Spiel mit SpriteKit erstellt werden. Wenn ich mit meiner "Grundlagenforschung" durch bin und sicher bin, dass das Projekt sich so umsetzten lässt, erstelle ich erst als MAC-Anwendung eine Art Leveleditor in dem ich auch die Sprites anordne und die Fragen und mögliche Hilfestellungen eingebe. Das ganze kommt dann in eine Datenbank oder wird serialisiert im Web abgespeichert (Ajax?). Die eigentliche App kann dann neu erstelle Level von dort herunterladen.
    Soweit der Plan. Osterferien und Sommerferien können kommen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Manuel Lammers ()