Projekt: Rapunzel - Happily Ever After

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  • Projekt: Rapunzel - Happily Ever After

    Hi!

    Ich möchte die Gelegenheit nutzen und hier mein aktuelles Projekt, welches zusammen mit einem befreundetem Pixel-Art Künstler in unserer Freizeit umgesetzt wird, vorstellen. Inspiriert haben mich unzählige Zeichnungen meiner kleinen Tochter, die nicht nur eine begnadete Künstlerin ist (zumindest in meinen Augen) sondern auch total auf Märchen, speziell Rapunzel steht. Eines ihrer Bilder hat mich dabei so begeistert, dass ich beschloss dies als Vorlage für ein neues Projekt zu nutzen.

    Story

    Der Name des Spiels lautet in etwa so: "Rapunzel - Happily Ever After", kann sich aber noch bis zum Release verändern, ist' also vorab nur ein "Working-Title". Im Spiel steuert man einen Prinzen, der sich auf den Weg gemacht hat Rapunzel aus dem Turm indem sie von der bösen Königin gefangen gehalten wird zu befreien.

    Gameplay

    Rapunzel soll vor allen Dingen auch auf mobilen Geräten zu Einsatz kommen, daher ist von Anfang an die Entscheidung gefallen, das Spiel als "Auto-Jumper" umzusetzen. Demnach ähnelt es stark dem Prinzip des beliebten Spiels "Doodle-Jump", bietet aber später zusätzliche Elemente und Gegner. Damit das "Auto-Jumping" auch grafisch passt, springt der Prinz nicht selbst sondern nutzt für die Reise seinen Steckenpferd-Pogostick. Eine Idee, von der ich denke, dass sie "lustig" daherkommt.

    Zum Umfang. Die Reise des Prinzen erstreckt sich über 5-6 Kapitel, wovon jedes Kapitel ein anderes Thema trägt. Es gibt z.B.:

    • Tiefer Wald: Hier startet der Prinz.
    • Lichter Wald: Langsamer Übergang hin zur Spitze des Waldes.
    • Baumkronen: Nur noch vereinzelt Bäume, dafür neue Plattform-Typen & Gegner.
    • Luft: Turm ragt hoch hinaus. Hier hat der Prinz es mit Wolken, Gewitter und anderen Gegnern zu tun.
    Darüber hinaus wird es sehr lustige Power-Ups geben, wie etwa:

    • Säge-PowerUp: Der Kopf des Steckenpferdes wird zur "Säge" und kann Hindernisse durchtrennen.
    • Raketen-PowerUp: Kurzzeitiger Raketenantrieb am Fuss des Pogosticks.
    • Presslufthammer-PowerUp: Fuss des Pogosticks ist Presslufthammer.
    Power-Ups werden dann z.B. durch "Single-Tap" aktiviert, etc. und sind nicht von langer Dauer.

    Umsetzung

    Entwickelt wird in Swift - das Projekt war auch mein Umstieg von Obj-C zu Swift. Genutzt wird SpriteKit + GameplayKit. Es wird eine OS X Desktop Version geben, welche dann kostenlos erhältlich ist und Werbung für die iOS App machen soll.

    Monetizing

    Ich bin kein Fan von "Pay-To-Win" oder "Free-To-Play" und denke auch, dass sich das Konzept nicht mit dem Spiel vereinbaren lässt. Daher wird Rapunzel auf mobilen Geräte, sprich iPad / iPhone als Download einmalig 0,99€ kosten.

    Stand der Dinge

    Wir arbeiten an dem Projekt in unserer Freizeit und haben uns keine Deadline gelegt damit wir kompromisslos arbeiten können. Wir sind der Überzeugung das ein Spiel spass machen muss und, dass dies der Grund für eine Entwicklung sein sollte: Der Spass.

    Es gibt einige Screenshots sowie erste Videos, welche ich hier nun mit Euch teilen möchte! Bitte gebt mir soviel Feedback wie möglich, dies bauen wir gern mit in das Spiel ein! Und es hilft bzw. motiviert uns darüber hinaus!

    Viele Grüße,

    Simon

    PS: Wie kann ich denn Videos einfügen?

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    youtu.be/KutIl19OO8Q

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    Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Simon Kemper ()

  • Sehr cool.
    Ich mag den Grafikstil. Vielleicht habe ich es überlesen - steuert man den Prinzen indem man sein Device neigt?

    Ich fand es im ersten Moment verwirrend, dass die Schleifen auch außerhalb der Haare hängen. Auch hast du nicht geschrieben, wie man von einem Kapitel in das andere gelangt. Kommt der Prinz jemals oben an und gelangt anschließend in das nächste Kapitel? Eventuell möchtet ihr ein Konzept wie Giant Bolders of Death umsetzen. Damit meine ich, dass es kein Endlos Jumper ist, sondern durchgespielt werden kann. Der Spieler wird bei Laune gehalten, da bei jedem Durchspielen andere Gimmicks dazu kommen (nicht feste Plattformen, Gegner, Power Ups). Natürlich gibt es mit dafür dann auch mehr Punkte :)

    Meld dich wenn du einen Tester benötigst.
    Viel Erfolg.
  • Danke!

    Du hast es nicht übersehen, ich habe es vergessen zu erwähnen! Den Prinzen steuert man in der iPhone / iPad Version vorzugsweise über die Neigung, in der Desktop-Version wird das über die Cursor-Tasten erledigt. Alternativ ist hier die Idee, die Maus als "virtuelle" Neigung nutzen zu können. Je nach Maus-Position folgt der Prinz dann dem Zeiger. Im Code ist das schon so umgesetzt, da auch die Neigung des Geräts nur ein nicht sichtbares, virtuelles "Objekt" bewegt, welches darauf von dem Prinzen "verfolgt" wird. Dies ist nicht zwingend notwendig und man hätte es auch anders, sprich direkter lösen können. So aber kann ich dank "Entity & Component"-Model die Steuerung einfach je nach Plattform austauschen ohne den Code für z.B. den Prinzen neu schreiben zu müssen.

    Ja! Du hast recht! Ich habe zur Zeit noch keine weiteren Plattform-Objekte hinzugefügt. Für einen ersten Test musste ich daher die Haarschleifen ausserhalb des Haares legen. Das ist im späteren Spiel natürlich nicht so.

    Auch sieht der Wald im Moment von der Grafik her noch etwas "abgebrannt" oder "tot" aus. Dies liegt daran, dass sämtliche Grafiken und Animationen "handgemalt" werden müssen! Dies ist sehr aufwendig und kostet Zeit. Hier ein kleiner Vergleich wie es einst aussah:

    RapunzProgres.png

    Hier kann man gut erkennen, das wir noch immer daran Arbeiten. Gerade die Steine des Turms hatten es in sich. Jeder einzelne von ihnen ist einzeln gemalt. Wir haben hier bewusst auf Copy & Paste verzichtet, damit es im Spiel auch nachher eben nicht danach aussieht! Es wird aber noch mehr Detail hinzu kommen:

    Die Äste bekommen deutlich mehr Detail, werden länger, haben "Sub-Äste", Blätter
    Es gibt weitere Parallax-Layer, welche ebenfalls Bäume - allerdings passive - tragen werden.
    Wir animieren die im Hintergrund sichtbaren Lichtstrahlen für noch mehr Atmosphäre.

    Ich plane übrigens den gesamten Source-Code als Open Source auf Github zur Verfügung zu stellen. Nur das Copyright für die Assets liegt bei uns. Darüber hinaus wird die Desktop-Version frei verfügbar sein und sobald es eine gute Demo gibt, lade ich das ganze auf einer Website hoch. Dazu aber später mehr!
  • ioscampus schrieb:


    Auch hast du nicht geschrieben, wie man von einem Kapitel in das andere gelangt. Kommt der Prinz jemals oben an und gelangt anschließend in das nächste Kapitel? Eventuell möchtet ihr ein Konzept wie Giant Bolders of Death umsetzen. Damit meine ich, dass es kein Endlos Jumper ist, sondern durchgespielt werden kann. Der Spieler wird bei Laune gehalten, da bei jedem Durchspielen andere Gimmicks dazu kommen (nicht feste Plattformen, Gegner, Power Ups). Natürlich gibt es mit dafür dann auch mehr Punkte :)
    Ja. Das ist uns noch nicht ganz klar. Idee ist hier folgende: Der Prinz steuert durch die Kapitel und gelangt am Ende an eine Art "Boss" oder "Challenge". Dann ist das Level abgeschlossen und es geht zurück zur Minimap, welche übrigens später wie folgt aussieht (Ist nur eine erste Skizze). Wie genau wir jetzt die einzelnen Übergänge gestalten, das muss noch überlegt werden. Eine andere Idee ist, dass man zum Abschluss des Levels eine art "Safe-Zone" erreicht, die dann auch schon das grafische Thema vom nächsten Level als Preview zeigt.

    Hier die Minimap:

    Rapunzelmap.png