Kollisionsabfrage bei Kurven in IOS (Cocos2d)

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  • Kollisionsabfrage bei Kurven in IOS (Cocos2d)

    Hallo,

    Ich arbeite gerade an einem Spiel und habe gerade ein Problem. Um die normale Schwerkraft darzustellen mache ich es ja so, dass das Objekt sich die ganze Zeit nach unten bewegt, bis es zu einer Kollision mit dem Boden kommt. Bei nicht ganz geraden Objekten, kann man es ja in mehrere Vierecke unterteilen, damit es ungefähr passt. Zu meinem Fall habe ich mir ein Bespiel ausgedacht:

    Eine Kugel soll über einen abgerundeten Boden rollen. Wie ich da die Kollision mache, weiß ich nicht, denn da würde schon die kleinste Ungenauigkeit dafür sorgen, dass die Kugel sich stufenweise bewegt. Ich habe ein Bild zu dem Bespiel gemacht (sieht nicht gerade schön aus, mein Grafiktablett ist noch nicht da), aber ich glaube man erkennt was ich meine.

    Danke, mfg
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  • Nur um ein Missverständnis vorzubeugen. Sowohl Sprite Kit als auch Cocos2d benutzen eine Physik Engine. Das bedeutet du definierst lediglich die Schwerkraft im Raum und welche Objekte davon betroffen sein sollen. Dein Post
    "das Objekt sich die ganze Zeit nach unten bewegt"
    klingt als ob du das irgendwie anders machst.

    Wenn du die Objekt (Rampe und Kugel) mit einem Body hinterlegt hast findet auch die Kollision und das abrollen der Kugel automatisch statt.

    Warum möchtest du unbedingt mit Cocos2d arbeiten?
  • Danke für deine Antwort. Erstmal weshalb ich mich entschieden habe mit Cocos2d zu arbeiten:

    1. Kann man das auch ganz gut für Android nutzen und ich möchte mir die Möglichkeit offen halten, meine App auch als Android Version zu veröffentlichen
    2. Habe ich kaum Vorteile an SpriteKit gesehen, bis auf die Einfachheit. Und mal so gesehen: Ein bisschen komplizierteres Framework lernen zu nutzen und danach nur einige Veränderungen davon, oder gleich zwei verschiedene Möglichkeiten zu lernen, eine für IOS (SpriteKit) und eine für Android (wofür ich mich noch gar nicht informiert habe).
    3. Und dazu kommen noch die Standartvorteile von Cocos2d, die mir jetzt noch nicht ganz von Interesse sind.

    Das meine ich mit "das Objekt sich die ganze Zeit nach unten bewegt":

    Ich habe angefangen ohne Cocos2d. Und wenn man das Spiel einfach so schreibt, gibt es diese Physik Engine (soweit ich weiß) nicht. Dass diese in Cocos2d und auch in SpriteKit gibt, habe ich schon gehört, habe es bloß in dem Fall jetzt bezogen.

    Wie gebe ich dem Objekt jetzt einen Body? Wenn ich das Objekt einfüge ist es ja nur ein rechteckiges Bild, bzw CCSprite.

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  • Android kann natürlich ein Argument sein. Ich habe mich irgendwann entschieden, nicht für Android zu entwickeln. Der Aufwand beträgt ein vielfaches von iOS, Android User kaufen tendenziell weniger und die Diebstahlrate bei Spielen war exorbitant (sind allerdings Eindrücke von vor 2 Jahren). Von daher kann ich nicht sagen, wie gut das Übertragen auf Android mit cocos2d-x funktioniert.

    Ich persönlich würde Stand heute zu Sprite Kit raten. Zu oft habe ich mich in cocos2d geärgert - da haben Methoden nach einem Update anders reagiert als in der alten Version. Viele Kleinigkeiten sind in Sprite Kit eleganten und einfacher gelöst. Einzig die Partikel Systeme sind in cocos2d noch deutlich besser als in Sprite Kit.

    Wenn du eine Physik Engine haben möchtest, kannst du bei Anlage eines cocos2d Projektes zwischen box2d und chipmunk wählen. Je nachdem ist dann auch die Erzeugung von Sprites mit Bodys anders. In Chipmunk gibt es dann cpCCSprites und cpBody.
  • Dennoch ist Android sehr verbreitet, da die devices günstiger sind als IPhones und es auch insgesamt für Nutzer kein schlechtes Betriebssystem ist. Die Qualität von IOS kommt erst beim Coden zum Vorschein.

    Ich habe mich einfach dafür entschieden, dass ich meine Apps für Leute schreiben möchte, die es sich zum Beispiel nicht leisten können ein Iphone für 700 Euro zu kaufen. Das ist so meine Einstellung dazu.

    Wenn ich dann soweit bin, werde ich vielleicht eine neue Frage zu dem Thema Body erstellen, oder einfach dich fragen, da du wie es aussieht mit Cocos2d schon einige Erfahrungen gemacht hast...

    Naja, danke für eure Hilfe

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