Exklusiv iPad 3

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  • Sehr scharfsinnig. Es ging um fehlende GPU-Leistung, Displayauflösung, die unterhalb der kann man machen Grenze liegt und auch, da hast du mal recht, um fehlenden RAM. Dein Beispiel jedoch straft die Realität täglich Lügen. Speziell Prof. Spielentwickler, die das gleiche Problem wie ich haben, reißen schon lange kein Bein mehr aus, um deinem Ideal zu genügen. Die von die geforderte Beschneidung der Möglichkeiten, der iPad II und III Kunden ist keine Option. Grafisch hinter den Möglichkeiten zurückbleiben, mit dem Hinweis:"Alles fürs iPad I", das Versuch mal deinem Chef zu erklären. Heute hat das iPad I einen Marktanteil von circa 20 Prozent. Ende des Jahres wird dieser unter 10 liegen.

    Ich glaube nicht, dass schon mit dem iPhone 5 Schluss ist mit dem Softwaresupport für das IPad. Das iPad 4 jedoch wird sein Sargnagel. Dann kannst du ja mal in den AppStore schauen was noch an aktuellen grafisch hoch anspruchsvollen Apps dort für das Ipad eins finden kannst. Oder Versuch das doch mal schon heut mit dem 3G. Quatschen können wir alle, das Leben sieht nun einmal anders aus.
  • Nun ja was Speile angeht: Hier machen es sich die Entwickler zu einfach. Ich erinnere nur mal was früher aus dem guten alten Commodore oder Atari alles rausgeholt wurde (Elite, Turrican u.s.w.). Man darf aber nicht vergessen das heutige Softwarehäuser (aus Kostengründen) kaum noch Eigenentwicklungen einsetzen sondern sich die Engines einkaufen und da ist das Problem.


    Die zahlen für das iPad1 halte ich für nicht ganz korrekt in diesem Kontext. Die gesamte Anzahl der Geräte bleibt ja gleich, nur der prozentuale Anteil an allen verkauften iPads schwindet - ist aber math. logisch.

    Viele iPad1 sind heute in Kinderhände.... (einige Millionen weltweit.)

    Gruß
  • Zum Thema Spiele:
    PSP/PS2 Grafiken sollten locker drin sein, schließlich haben diese Geräte weit weniger Kapazitäten als ein iPad der zweiten Generation.

    Ach halt, so, wie die Leute immer fluchen, muss man dafür wohl richtig gut programmieren können und High-End-Shooter mittels OpenGL sind da eher nicht möglich...
    (Die PS2 kann nicht einmal Shader.)

    Übrigens einer der Gründe, warum viele 'iOS Spieleentwickler' von 'professionellen Spieleentwicklern' belächelt werden.
    Denn viele meiner Bekannten, die für PS2, PS3, Xbox, Wii und Ähnlichem programmieren, machen auch gern so etwas:
    mac.scene.org/index.php?q=node/219
    (Von dem knapp 1MB sind 247kb Icon. Das heißt, für die fast fünf Minuten Demo bleiben 784kb)
    Klar, ist nur ne Demo und so. Allerdings kommt ein komplettes eZine mit 5MB aus.
    pouet.net/prod.php?which=55734

    Und alles inklusive Maus- und Tastaturnavigation, unterschiedlichen Auflösungen, Bildern und Sound.

    Um den Sprung zurück zu schaffen und den Kreis zu schließen:
    Es ist durchaus möglich, vernünftige Spiele auch für das iPad 1 herzustellen.
    Sogenannte 'professionelle Spieleentwickler', die sich zum Genügen dieses Ideals kein Bein mehr ausreißen, bekommen weder mein Geld noch meine Unterstützung.
    Immer die neuesten und besten Engines nutzen kann jeder, selbst wenn er als Gamedesigner ne Niete ist.
    «Applejack» "Don't you use your fancy mathematics to muddle the issue!"

    Iä-86! Iä-64! Awavauatsh fthagn!

    kmr schrieb:

    Ach, Du bist auch so ein leichtgläubiger Zeitgenosse, der alles glaubt, was irgendwelche Typen vor sich hin brabbeln. :-P
  • Bei geht es allerdings um die Apple-eigene Technologie Core Animation, die performence-seitig nur eingeschänkt auf dem iPad I eingesetzt werden kann (GPU-Schwäche). Hinzu kommt der riesige Speicherbedarf für Images. Diese potenziert sich förmlich, so man ein Bild als content von einem Layer setzt (Mangel an RAM). Und ja die Auflösung macht Probleme, wenn man es mit rotierten Objekten zu tun hat. Die Kanten sehen super "angefressen" aus.
  • nun der iPad1-Nutzer wird ja, über letzten Jahre, erkannt haben das, dass Ding nicht gerade ne Nvidia GTX oder so drin hat. Daher würde er auch mit den "unschönen" Einschränkungen der GPU leben können. Man könnte für die iPad1Version bei einigen 3D-Objekte auf Texturen verzichten und diese nur Einfärben.

    Hast du vor so etwas wie Unity zu verwenden? Würde ich sein lassen...
  • Zitat ".....Bei geht es allerdings um die Apple-eigene Technologie Core Animation....."



    Noch einmal. Ich mache keine 3D-Gameentwicklung! Und am Rande, das was du da vorschlägst, du sprichst ja selbst von einer eigenen iPad Version, ist mal nicht so eben aus dem Ärmel geschüttelt. Und der Nutzen bleibt fraglich.


    PS: In meinem iPad I ist die GPU nach 1.75 Jahren durchgebrannt. Totalschaden. Und ich scheine nicht der einzige zu sein, dem das passiert ist.
  • Wenn Du von Core Animation sprichst, dann handelt es sich doch sicherlich um Animationen, also um bewegte Objekte. Das von Dir angesprochene Problem
    Die Kanten sehen super "angefressen" aus.
    sollte man in der Bewegung somit überhaupt nicht erkenne, wenn die Animation nicht gerade im "Schneckentempo" durchgeführt wird.

    Weiterhin sollte diese Problem eigentlich auch nicht auftreten, wenn man dies beim Zeichnen des Views berücksichtigt.

    Kannst Du mal ein konkretes Beispiel (wenn möglich mit Screenshot) posten, bei dem dieses Problem auftritt?
  • da mein iPad I kaputt ist, het das mit dem Foto leider nicht.

    aber ihr was zum ausprobieren:


    Quellcode

    1. -(double)getRadian:(double)inValue{
    2. double radian=inValue * M_PI/180;
    3. return radian;
    4. }
    5. - (CGColorRef)newColor:(CGFloat)r green:(CGFloat) g blue:(CGFloat)b alpha:(CGFloat)a{
    6. CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    7. CGFloat comps[] = {r, g, b, a};
    8. CGColorRef color = CGColorCreate(rgb, comps);
    9. CGColorSpaceRelease(rgb);
    10. return color;
    11. }
    12. -(void)setupLayer{
    13. CALayer*layerOne=[CALayer layer];
    14. layerOne.bounds=CGRectMake(0, 0,500, 500);
    15. layerOne.position=CGPointMake(374, 512);
    16. CATransform3D rotation=CATransform3DMakeRotation([self getRadian:45], 0, 1, 0);
    17. CATransform3D threeDTrans = CATransform3DIdentity;
    18. threeDTrans.m34 = 1.0 / -1000;
    19. CATransform3D intermediate = CATransform3DConcat(rotation,threeDTrans);
    20. layerOne.transform=intermediate;
    21. layerOne.backgroundColor=[self newColor:1 green:0 blue:0 alpha:1];
    22. [self.view.layer addSublayer:layerOne];
    23. }
    24. - (void)viewDidLoad
    25. {
    26. [self setupLayer];
    27. [super viewDidLoad];
    28. // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    29. }
    30. - (void)viewDidUnload
    31. {
    32. [super viewDidUnload];
    33. // Release any retained subviews of the main view.
    34. }
    Alles anzeigen




    QuartzCore muss noch importiert werden.
  • Dieses Problem entsteht durch das Clipping des Views bzw. Layers. Wenn man einen View/Layer verwendet, der nicht komplett bis zum Rand zeichnet, dann hat man auch ein vernünftiges Antialiasing am Rand des Views/Layers.

    Quellcode

    1. @implementation CustomView
    2. - (id)initWithFrame:(CGRect)frame
    3. {
    4. self = [super initWithFrame:frame];
    5. if (self)
    6. {
    7. // Initialization code.
    8. self.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    9. }
    10. return self;
    11. }
    12. - (void)drawRect:(CGRect)rect
    13. {
    14. // Drawing code.
    15. CGRect bounds = self.bounds;
    16. [[UIColor clearColor] setFill];
    17. UIRectFill(self.bounds);
    18. bounds = CGRectInset(bounds, 2, 2);
    19. [[UIColor redColor] setFill];
    20. UIRectFill(bounds);
    21. }
    22. @end
    Alles anzeigen

    Quellcode

    1. - (void)setupCustomView
    2. {
    3. UIView *subview = [[CustomView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 500, 500)];
    4. subview.layer.position = CGPointMake(374, 512);
    5. CATransform3D rotation=CATransform3DMakeRotation([self getRadian:45], 0, 1, 0);
    6. CATransform3D threeDTrans = CATransform3DIdentity;
    7. threeDTrans.m34 = 1.0 / -1000;
    8. CATransform3D intermediate = CATransform3DConcat(rotation,threeDTrans);
    9. subview.layer.transform=intermediate;
    10. [self.view addSubview:subview];
    11. [subview release];
    12. }
    13. - (void)viewDidLoad
    14. {
    15. [super viewDidLoad];
    16. [self setupCustomView];
    17. }
    Alles anzeigen

    Klar, auf einem iPad 3 sieht das Antialiasing am Rand noch mal besser aus als auf dem iPad 1 oder 2, aber auf einem Display mit z.B. 500 dpi brächte man überhaupt kein Antialiasing mehr am Rand. ;)

    Auf einem Display mit mehr dpi wird es halt immer besser aussehen.
  • Lucas de Vil schrieb:

    322 schrieb:

    das iPad 1 wird in geraumer Zeit eine einstellige Verbreitungsquote haben. Tendenz sinkend. Das was du da machen willst, steht kosten- (und wenn´s "nur" die eigene Zeit und Nerven sind;)) nutzenmäßig in keinem in keinem Verhältnis.

    Mir missfällt diese Einstellung.
    Ich bin vor gut 8 Jahren zu Apple gegangen, um mir eben nicht alle drei Jahre die neueste Hardware kaufen zu müssen.
    Faktisch reicht mir alle 10 bis 15 Jahre was Neues, oder wenn es halt defekt gegangen ist. Dafür ist mir dieser Elektroschrott nämlich schlicht zu teuer.
    Und Entwickler wie du unterstützen diese in meinen Augen miese Geschäftspraktiken auch noch.

    Ja, der gute alte Apple. 10-15 Jahre alte Software lief unter 10.4 und Rosetta schneller und perfekter als jemals auf einem Mac OS 8.
    Seit es iPods und iPhones gibt habe ich eine Reihe von Geräten die nicht mehr supportet werden. Z.B iPod Touch 2G, iPhone 3, MacMini (PPC).
    Und seltsamerweise sind sie nur zwischen ca. 3 und 6 Jahren alt. Bei Apple gibts nichts mehr was 10-15 Jahre lang unterstützt wird.
    Und um aktuell zu bleiben müßte ich alle 1-2 Jahre die neueste Hardware kaufen.

    Langfristige Migrationsstrategien und Rückwärtskompatibilität wurden auf dem Altar des Börsenwertes und der Veränderungen um der Veränderung willen geopfert...

    So, jetzt wieder ans Arbeiten und die Notwendigkeit der regelmäßigen Softwarepflege ausnutzen :)

    -- hns
  • hns schrieb:

    Bei Apple gibts nichts mehr was 10-15 Jahre lang unterstützt wird.

    Und genau das ist eine bodenlose Frechheit, die ich meuterungswürdig finde. Eben weil permanente Neuproduktion und kurze Lebenszyklen zu Lasten aller gehen - außer vielleicht Finanzdienstleistern.
    «Applejack» "Don't you use your fancy mathematics to muddle the issue!"

    Iä-86! Iä-64! Awavauatsh fthagn!

    kmr schrieb:

    Ach, Du bist auch so ein leichtgläubiger Zeitgenosse, der alles glaubt, was irgendwelche Typen vor sich hin brabbeln. :-P