Distribution von iOS-Apps

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  • Distribution von iOS-Apps

    Hallo Leute,

    ich habe gerade so meine Verständnisprobleme mit den Entwicklerprogrammen von Apple. Und zwar geht es darum, dass ich gern eine App an multiple Kunden ausliefern würde. Jeder Kunde hat dabei mehrere iPads, möchte aber nicht für jedes iPad einen eigenen iTunes-Account machen. Hintergrund ist der, dass die iPads nicht benutzergebunden sind, sondern quasi "herumliegen". Es geht eher um Volumen-Lizenzen.

    Das Problem ist nun, dass ich kein dafür passendes Geschäftsmodell in den Entwicklerprogrammen finden kann. Es gibt ja nur die zwei Varianten:

    a) Standard-Entwickler. Dann benötigt man für jedes iPad einen Account, es sei denn man möchte, dass der Kunde nur eine Lizenz bezahlt.
    b) Das Enterprise-Programm. Dann kann man zwar so viele iPads unabhängig vom App Store befüllen wie man lustig ist, aber das verstößt gegen die Lizenzvereinbarungen, sobald man das nicht mehr inhouse macht.

    Weiß jemand, wie so etwas gängigerweise gelöst wird? Als Workaround könnte ich mir höchstens vorstellen, dass man die App mehrfach einstellt, ein Mal pro Benutzer-Paket (bspw.: "MeineApp, 20 Geräte-Lizenz"). Aber da kann ich mir nicht vorstellen, dass das mit Apples Idee davon harmoniert und unschön ist es natürlich eh.

    Weiß da jemand Rat?

    LG

    Arne

    edit: Noch eine Möglichkeit wäre, jedem Kunden einen Enterprise-Account zu besorgen. Aber dann müsste der Quellcode quasi an ihn raus, oder der Account in meinen Händen bleiben. Beides nicht gut.
  • arnekolja schrieb:

    Noch eine Möglichkeit wäre, jedem Kunden einen Enterprise-Account zu besorgen. Aber dann müsste der Quellcode quasi an ihn raus, oder der Account in meinen Händen bleiben. Beides nicht gut.
    Nö, der Quellcode muss nicht an ihn raus - es reicht, wenn Du ihm das Application Bundle schickst und er es via codesign mit seinem eigenen Provisioning versieht und dann mit xcrun PackageApplication in ein .ipa verpackt.
  • Nur mal so angedacht (das müsste noch mit den AppStore-Richtlinien geklärt werden, ob das überhaupt erlaubt ist): Die App ist ein mal im AppStore drin. Beim Kauf ist es eine Einzellizenz. Per In-App-Purchase können Lizenzpakete nachgekauft werden. Ein Problem ist die Prüfung, wie viele Lizenzen dieser eine iTunes-Account in Benutzung hat, dazu müsste eventuell ein Server-Call erfolgen der eine Gerätekennung mitsendet. Ein kleiner Lizenz-Server protokolliert mit, wie viele Geräte dieser User bereits "aktiviert" hat. Im Prinzip wie das Account-Management von iTunes selbst (ein Account, Lizenz für Musik auf maximal fünf Geräte übertragbar).

    McPringle
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  • @teeqemm: Danke für den Tipp! Das wäre also evtl. doch ein Weg, wenn das mit den USD 299,-/Jahr irgendwie in die Kalkulation passt.

    @McPringle: Das klingt eigentlich prima. Das Paket als InApp-Kauf zu machen. Eine Validierung empfänd ich da noch nichtmal als notwendig, da es trotz Allem in meiner Hand bliebe und der Kunde damit gar nichts zu tun haben möchte. Im Prinzip könnte man die App also auch kostenlos machen und das Geld am AppStore vorbei einheimsen - aber das wäre wohl das am Wenigsten Lizenz-konforme ;)

    @MCDan: Daran dachte ich auch. Aber auch da ist wieder die Lizenzfrage seitens Apple. Sind diese Ad Hoc-Builds zu so etwas "freigegeben", oder ist es eine reine Testing-Sache?

    Ihr seht, im Prinzip wäre alles kein Problem, aber ich möchte mich halt eng an die Vereinbarungen mit Apple halten und irgendwie sind die vielerorts ziemlich schwammig bzw. viel zu wenig formuliert.
  • Dir ist aber schon klar, dass Deine "kostenlose" App dann auch irgendeinen Nutzen haben muss. Sonst wird sie von Apple abgelehnt. Wenn die App also nur benutzbar ist wenn man vorher das inApp kauft klommt sie nicht durch den Review.

    Gruß

    Claus
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    Pre-Kaffee-Posts sind mit Vorsicht zu geniessen :)
  • teeqemm schrieb:

    Eigentlich ist das ja ein Fall für das Volume Purchase Programm developer.apple.com/appstore/resources/volume/ - gibts leider nur in den USA :(
    Habe es mir angeschaut. Wird ja hoffentlich auch nach Europa kommen und noch ist die App nicht fertig. Ich hoffe einfach mal :) Aber weißt Du zufällig, wie das dann auf Kundenseite läuft? Das größte Problem sind ja eigentlich die Kundenaccounts. Wenn ich mir vorstelle, dass eine Institution sich 50 iPads ins Haus hängt, die aber von deren Seite her nicht personengebunden sind - wie handled man das dann mit den iTunes-Accounts? Die können ja nicht für jedes Gerät einen eigenen Account bei Apple anlegen. Oder gibt es nur einen Account und man könnte selbst eine 79 Cent-App auf 50 Geräten aufspielen?

    Also viel mehr als das "Wie könnte man es machen?" interessiert mich ja eigentlich erst einmal das "Was ist die gängige Praxis? / Wie lösen das andere?".

    norbi schrieb:

    Wieso nicht gratis in den Store und eine Rechnung schreiben?
    "Multiuser-Lizenzen über den App Store abzuwickeln wird schwierig. Dafür ist der nicht gemacht.

    No.
    Ja, das wäre halt eine der o.g. Möglichkeiten. Aber wenn nicht über den App Store, wie dann? Siehe über diesem Zitat: Was ist die gängige Praxis?

    Wäre ja eigentlich gut, wenn man mal ein Beispiel hätte … vielleicht zeigt sich der Entwickler einer derart vertriebenen App ja bereit zur Offenlegung der Vertriebsstrategie. :)
  • Dir ist aber schon klar, dass Deine "kostenlose" App dann auch irgendeinen Nutzen haben muss. Sonst wird sie von Apple abgelehnt. Wenn die App also nur benutzbar ist wenn man vorher das inApp kauft klommt sie nicht durch den Review.

    Meine "Kunden-App" hat Apple problemlos akzeptiert. Das Programm verwendet Projektdaten einer kleinen Firma für unterwegs. Die App tut nix anderes, als diese Projekte anzuzeigen, Location via Karte und erlaubt Berichte zu diesen Projekten zu erfassen und zu versenden.

    Nur diese Firma kann mit der App etwas anfangen. Damit das Programm in der Review "sinnvoll" aussieht, enthält es ein paar Beispieldaten, die vom Anwender einfach mit echten Daten überschrieben werden.

    Im AppStore (nur eines Landes) ist die App kostenlos verfügbar. Bezahlt wurde via simpler Rechnung von mir, nicht mit einem InApp-Kauf.

    Es dürfte auch nicht "reines Glück" sein, dass die App durch den Review-Prozess kam, denn es gab schon mehrere Updates.

    Also: warum so kompliziert ;)

    No.