"in app purchase" oder Verweis auf Vollversion

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  • "in app purchase" oder Verweis auf Vollversion

    Hi

    Ich gedenke eine Demo-Version eines Programms auf den Markt zu bringen und frage mich welche die bessere Strategie ist:


    Eine Gratis App mit begrenztem Datenumfang herauszubringen und an jede TableView eine FooterView anfügen mit:

    1) Beschreibung und Button zur Vollversion im AppStore - oder

    2) Beschreibung und in App Purchase Button, der dann den ganzen Inhalt freischaltet und die Demo zur Vollversion macht?


    Hat vielleicht von euch jemand Erfahrungswerte mit welcher Methode man am meisten Benutzer zum Kaufen bewegen kann??


    Bezüglich Aufwand wird die 2 Variante natürlich etwas komplizierter, denke aber dass auch das machbar sein sollte.

    mfg Henri
  • Das Problem mit den Lite-Versionen: Wenn ein Benutzer einer Lite-Version Einstellungen gemacht hat oder bei einem Spiel zum Beispiel ein paar Level freigespielt hat, dann muss er das Ganze beim Kauf einer Vollversion nochmal machen. Bei einem in-app Purchase nicht.
    Die Objective-Cloud ist fertig wenn sie fertig ist. Beta heißt Beta.

    Objective-C und Cocoa Band 2: Fortgeschrittene
    Cocoa/Objective-C Seminare von [co coa:ding].
  • Du hast dann aber auch die ganzen schlechten Reviews deiner kostenlosen Version für die "Vollversion"!
    Mit URL Schemes kannst du einen "Export in Vollversion"-Button einbauen, was meiner Meinung nach auch nicht so verkehrt wäre.
  • Original von Forsworn
    Du hast dann aber auch die ganzen schlechten Reviews deiner kostenlosen Version für die "Vollversion"!


    Das ist ein Argument, dann wird es wohle ien light Version mit Verweis auf die Vollversion geben.

    Weiterhin, in meinem Fall würden schon gemeisterte Levels kein Problem darstellen, da es sich nicht um ein Spiel handelt :)

    mfg Henri
  • in app purchase duerfte fuer den user wohl die kleinste huerde darstellen. wenn der user erst die app beenden, den appstore anschmeissen und die vollversion zum kaufen raussuchen muss, werden das einige faule zeitgenossen und impulskaeufer sein lassen.

    beim in app purchase ists ja nur ein buttontap (und ein apple dialog) und schon hat der user es gekauft. in app purchase ist gut um die impulskaeufer abzugreifen.

    und viel komplizierter wirds nu nicht. du musst ja keinen echten datensatz runterladen, sondern kannst einfach nur anhand des vorhandenseins eines files pruefen, obs die vollversion ist. falls das file nicht da ist, laeuft die app halt im demomodus. wenn die datei gefunden wird (user hats uebers in app purchage gekauft), schaltet deine app halt in den vollmodus.

    echten neuen content kannst du dann ja nachschieben, wenn du ein neues update der app rausgebracht hast, die diesen modularen content auch wirklich unterstuetzt. (ueberhaupt kannst du da erstmal sehen, ob es sich lohnt weiter zeit und geld in die entwicklung der app zu investieren.)


    Du hast dann aber auch die ganzen schlechten Reviews deiner kostenlosen Version für die "Vollversion"!


    nun, das ist nicht sooo das problem. auch mit schlechten reviews werden die leute sich die kostenlose grundversion mit in-app-purchase runterladen (kost ja nix!) und werden wohl selber entscheiden, ob ihnen die app so zusagt, dass sie auf den in app purchase button druecken. im gegensatz wuerde der user, falls die app fuer ihn total nutzlos ist oder ihm nicht zusagt, garantiert nicht nachkaufen - selbst bei den besten reviews der welt.
  • Habe für einen Kunden gestern das erste Spiel mit In App Purchase zum Freischalten der "Vollversion" fertig gestellt.

    Ich bin schon sehr gespannt, wie das Spiel ankommt und wie viele per In App Purchase die "Vollversion" freischalten.

    Sobald Apple mit der Review fertig ist, poste ich mal den Link zum App Store. Dann könnte Ihr Euch die kostenlose (Lite) Version herunter laden und mal ein Feedback zum Spiel und zum In App Purchase geben. ;)
  • Original von MCDan
    Habe für einen Kunden gestern das erste Spiel mit In App Purchase zum Freischalten der "Vollversion" fertig gestellt.

    Ich bin schon sehr gespannt, wie das Spiel ankommt und wie viele per In App Purchase die "Vollversion" freischalten.

    Sobald Apple mit der Review fertig ist, poste ich mal den Link zum App Store. Dann könnte Ihr Euch die kostenlose (Lite) Version herunter laden und mal ein Feedback zum Spiel und zum In App Purchase geben. ;)


    Ich bin gespannt...
    Die Objective-Cloud ist fertig wenn sie fertig ist. Beta heißt Beta.

    Objective-C und Cocoa Band 2: Fortgeschrittene
    Cocoa/Objective-C Seminare von [co coa:ding].
  • Nachdem ich Gestern dann noch eine Lite Version mit Verweis auf die Vollversion vorbereitet habe, werde ich mich übers Wochenende mal mit dem "In App Purchase" Kram beschäftigen, das kann ja nicht so schwierig sein, wenn man einfach nur eine Kaufbestätigung erhalten will und dann das Programm per if ... else in eine andere Ecke zu schicken.

    mfg Henri
  • Original von MCDan...
    Sobald Apple mit der Review fertig ist, poste ich mal den Link zum App Store. Dann könnte Ihr Euch die kostenlose (Lite) Version herunter laden und mal ein Feedback zum Spiel und zum In App Purchase geben. ;)


    Yep, tu' das!

    Vor diesem "Problem" stehe ich auch. Im Moment habe ich eine kostengünstige "Lite" mit weniger Funktionen in Review und verpacke die nächsten Tage eine Free-Version, die zwar alles kann, was der "Papa" macht, aber eben begrenzt in Zeit und Menge.

    Da ich (noch) die 2.x-User im Blick habe (iPod-Touch!), habe ich das erst einmal so gelöst und werde wohl, sobald der Sprung auf 3.x nicht mehr zu verhindern ist, auch möglicherweise App Purchase zum Freischalten von Funktionen einsetzen.

    Den Nachteil von App Purchase sehe ich im Moment eher darin, insbesondere nach Umstellung des App Stores bei der Auflistung der Neuerscheinungen (Nichtberücksichtigung von Updates), dass man mit verschiedenen Varianten des selben Produkts mehr Aufmerksamkeit erhaschen kann :o

    BG, Jörg
  • Original von Henri Hansen
    Nachdem ich Gestern dann noch eine Lite Version mit Verweis auf die Vollversion vorbereitet habe, werde ich mich übers Wochenende mal mit dem "In App Purchase" Kram beschäftigen, das kann ja nicht so schwierig sein, wenn man einfach nur eine Kaufbestätigung erhalten will und dann das Programm per if ... else in eine andere Ecke zu schicken.

    mfg Henri


    Aber du kannst es nicht in den user defaults speichern, sonst kommt einfach jemand mit dem plist editor und ssh verbindung her und knackt deine app... ;)
  • Original von Forsworn
    Aber du kannst es nicht in den user defaults speichern, sonst kommt einfach jemand mit dem plist editor und ssh verbindung her und knackt deine app... ;)



    naja, wenn schon jemand auf seinem jailbreaked iphone mit ssh rumhantiert, ist die wahrscheinlichkeit, dass er eh raubkopien zieht, schon recht hoch. und fuer die herren cracker ists nicht wirklich schwer einen etwas komplizierteren schutz auszuhebeln.

    bleibt dir also ueberlassen, ob du dir die muehe machst und viel zeit in einen "kopierschutz" investierst, der dann in 3 statt 2 tagen geknackt wird.
  • So, Apple ist endlich mit der Review fertig und hat das Spiel in der Nacht freigegeben.

    Das Spiel heisst "Attack! Mad Bunnies". Hier der Link zum App Store: itunes.apple.com/de/app/attack-mad-bunnies/id342667879?mt=8

    Die ersten 10 Level sind frei, dann kommt der In App Purchase für die "Vollversion". Wie gefällt Euch die Abwicklung des In App Purchase?

    Wenn Euch das Spiel gefällt, dann gebt doch bitte einen kurzen Kommentar im App Store ab. Sonstiges Feedback, etc. entweder hier oder direkt an Hot Chili Apps: hotchiliapps.com/?page_id=19.

    Viel Spaß mit dem Spiel.
  • Original von MCDan
    So, Apple ist endlich mit der Review fertig und hat das Spiel in der Nacht freigegeben.

    Das Spiel heisst "Attack! Mad Bunnies". Hier der Link zum App Store: itunes.apple.com/de/app/attack-mad-bunnies/id342667879?mt=8

    Die ersten 10 Level sind frei, dann kommt der In App Purchase für die "Vollversion". Wie gefällt Euch die Abwicklung des In App Purchase?

    Wenn Euch das Spiel gefällt, dann gebt doch bitte einen kurzen Kommentar im App Store ab. Sonstiges Feedback, etc. entweder hier oder direkt an Hot Chili Apps: hotchiliapps.com/?page_id=19.

    Viel Spaß mit dem Spiel.


    ...spassige Sache. Das Drehen via G-Force-Sensor find ich klasse. Die Optik ist auch sehr gut. Was man besser machen könnte:

    1.) Nachladen via Bewegungsgestik, z.B. vor und zurück bewegen; Nachladen auch ermöglichen, wenn noch nicht alle Schuss weg sind

    2.) Bei Highscore-Entry klappt bei mir die Tastatur nach Eingabe nochmal hoch

    3.) Rechtschreibfehler bei Highscore-Meldung (deutsche Version)

    4.) Wenn ich auf globale Highscore klicke, geht das Programm in die Nirvana-Loop. Indicator dreht sich, passieren tut nichts mehr

    5.) Wenn ich die App schliesse und nochmal öffne, dann crasht sie. Erst nach einem weiteren Start klappt alles wieder

    6.) hatte es schon nach der zweiten runde durchgespielt. gibt es bei der kaufversion noch neue elemente? neue waffen, neue gegner, irgendwelche anderen neuen feautres?



    Ansonsten klasse Sachen.
  • Danke fürs Testen und fürs Feedback!

    Nachladen geht bereits per Bewegungsgestik (schnell vor und zurück bzw. hoch und runter bewegen). Da ich diese Form des Nachladens jedoch recht umständlich fand, besonders wenn es in einem späteren Level sehr hektisch wird, habe ich die Bewegungsgestik nicht weiter optimiert und daher ist sie zugegebenermassen ein wenig hakelig. Die Möglichkeit zum Nachladen, wenn noch nicht alle Schuss weg sind, werde ich für die nächste Version einbauen.
    Das Tastatur Problem bei der Highscore-Eingabe konnte ich nachstellen. Wird für die nächste Version gefixt. Nur leider kann ich den Rechtschreibfehler vor lauter Texten und Buchstaben nicht finden. ?(

    Bei den globalen Highscores scheint es einen "defekten" Eintrag zu geben, welchen das Programm nicht verarbeiten kann. Da werde ich das Skript auf dem Server so schnell wie möglich anpassen.

    Der Crash beim erneuten Start hängt wohl mit dem Problem bei den globalen Highscores zusammen. Mal schauen wie es sich damit verhält, wenn die globalen Highscores wieder funktionieren.

    Bei der "Vollversion" gibt es keine Beschränkung auf 10 Level mehr und es kommen noch 2 verschiedene Vögel hinzu (guter und infizierter).