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  • Submit for Review geht nicht...

    CodingPhantom - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Jetzt funktioniert es !!! Habe einfach eine andere Build Nummer verwendet und auf einmal kann ich submit drücken Scheint einfach ein Bug vom neuen iTunes Connect zu sein...

  • Submit for Review geht nicht...

    CodingPhantom - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Hi, Ich wollte gerade eine App im neuen iTunes Connect hochladen. Dieser Prozess hat sich ja bekanntlich etwas verändert, sodass man erst einmal einen Build hochlädt, diesen dann unter Builds auswählt und dann erst Submit for Review auswählen kann. Nun habe ich die App erfolgreich mit Xcode 6 GM hochgeladen und auch unter Builds ausgewählt, aber sobald ich auf Submit for Review klicke, steht da nur: "You must submit your builds using Xcode 5.1.1 or later, or Application Loader 2.9.1 or later. Af…

  • FPS Einbrüche mit iAd Bannern

    CodingPhantom - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Hi, wie ihr im Titel lesen könnt, verschlechtern sich in meinem Game die FPS immer wieder kurzeitig beim Einsatz von iAd Bannern, was sehr störend wirkt... Komischerweise bewirken AdMob Banner keine spürbaren Einbrüche. Kann man dagegen etwas unternehmen oder tritt das nur während der Entwicklungsphase mit den Testbannern auf ? Den Banner implementiere ich wie gewöhnlich: Quellcode (4 Zeilen) Vielen Dank im voraus P.S.: und ja, ich kompiliere nicht im Simulator, sondern auf dem Gerät

  • Hat sich erledigt Hab grad das Problem ausfindig gemacht: Es fehlen noch zwei propertys, damit es skaliert bleibt. Quellcode (2 Zeilen)

  • Hi, wollte gerade eine CABasicAnimation nutzen (mit dem Key @"transform.scale") um ein paar CAShapeLayers auf doppelte Größe zu skalieren. Quellcode (15 Zeilen) Klappt an sich super, aber wenn die Animation fertig ist, werden die Elemente wieder auf ihre Standardgröße gebracht. Wie kann man die neue Größe persistieren ? Vielen Dank im voraus

  • Zitat von pmau: „UIColor können nicht verglichen werden wenn sie aus verschiedenen ColorSpaces kommen. Wenn er denn unbedingt eine Wrapper Klasse schreiben will, könnte er da isEqual und hash benutzen. Damit indexOfObject funktioniert. Aber nichts für Ungut. Ihr kommt schon klar, wie ich sehe. (Hier steht ein Beispiel, nur als Referenz.) stackoverflow.com/questions/970475/how-to-compare-uicolors“ Die Farben kommen alle aus dem RGB ColorSpace. Ich habe die benötigten Farben manuell in einem NSMut…

  • Zitat von gritsch: „und zum thema: farben vergleichen ist sehr problematisch (siehe comparing floatingpoint numbers).“ Dann werde ich wohl darauf ausweichen, den SKSpriteNodes Namen zuzuweisen und sie dann aufgrund von diesem zu vergleichen... Ich hoffe das begräbt das Problem

  • Zitat von gritsch: „Zitat von macmoonshine: „Zitat von gritsch: „oder eben KEINE isEqual implementiert wurde und die objekte nur gleich jedoch nicht identisch sind (und nur zweiteres kann die basisimplementation von isEqual prüfen).“ Inwiefern würde das dann ein unterschiedliches Verhalten zwischen 32- und 64-Bit-Version erklären?“ dass zwei instanzen bei 32 bit eben identisch sind, bei 64 bit nur gleich. woran das dann liegt kann doch an vielem liegen - zb überlauf (müsste man sehen wie die obj…

  • Zitat von gandhi: „Kann es sein, dass dein Objekt gar nicht im Array enthalten ist? Schaut so aus, als ob Du hier "NSNotFound" zurückbekommst. schönen Gruß gandhi“ Das bezweifle ich, weil unter 32bit doch alles wie geschmiert läuft. Und da ist ja bis auf den NSUInteger alles gleich (es wird eben ein int verwendet).

  • Ich versuche gerade die Array Methode indexOfObject zu benutzen und möchte das Ergebnis in einem int speichern. Nur auf 64Bit wird ja nach einem NSUInteger verlangt... Wenn ich das Ergebnis dann wie verlangt in einem NSUInteger gespeichert habe und die Zahl weiterverwenden möchte, ist die Zahl aber komplett falsch !!! Dabei kann die Zahl nur zwischen 0 und 3 groß sein... (Da das Array nur 4 Objekte hat) Wenn ich indexOfObject mit int caste ist die Zahl immer nur -1 !!! Auf 32bit funktioniert all…

  • Hi, versuche gerade einen SKSpriteNode durch aktives swipen des users zu drehen. Also solange und so stark der User nach rechts oder links swipt, soll sich der SKSpriteNode nach rechts oder links drehen... Ist für solch einen Fall ein UIGestureRecognizer von Nöten oder ist das anders zu lösen ?

  • Hi, gibt es irgendeine Möglichkeit einen CAGradientLayer in SpriteKit zu verwenden ? Würde ihn gerne als Hintergrund benutzen und hoffe durch solch eine programmatische Lösung mir weitere Bilder sparen zu können. Denke mal, dass sich das performance-seitig auch ein bisschen positiv auswirkt... Vielen Dank im voraus

  • Ok, hat sich erledigt. Lösung: Man braucht seit IOS7 mit den iAd Additions kein Interstitial Delegate mehr. Die Methode requestInterstitialAdPresentation: regelt das alles

  • Hi, wollte Interstitial Ads in meiner App nutzen. Habe alle nötigen Delegate Methoden implementiert, nun wird aber, wenn ich mit [self requestInterstitialAdPresentation] eine Werbung einblenden möchte, nur die interstitialAdDidLoad: Methode aufgerufen. Die interstitialAdActionDidFinish: Methode wird nach "wegklicken" der Werbung aber nicht aufgerufen. Wenn ich die Werbung mit der bereits veralteten Methode [self.interstitial presentFromViewController:self] einblende, läuft alles sachgemäß... Gib…

  • Zitat von John1994: „was meinst du denn mit einer zeitlichen Einschränkung der Auszahlung ?“ Ich hab mal gelesen, dass man man manche Werbungen mindestens 30 Sekunden lang eingeblendet lassen muss, damit die Einblendung am Ende überhaupt berücksichtigt wird... Ob das stimmt weis ich nicht

  • Hi, ich habe in meinem Game im Moment zwei ViewController: Ein MenuViewController und ein ViewController, auf dem ein SKView für das eigentliche Spiel ist und darüber ein UIImageView mit Buttons, den ich als restartView benutze falls man im Spiel scheitert und von dem aus man das Spiel neustarten kann. Ich möchte, dass das adBanner nur gezeigt wird, wenn dieser restartView gezeigt wird. Dazu habe ich einfach, genauso wie bei dem restartView, das alpha von 0 auf 1 gestellt. Das adBanner läuft wäh…

  • Zitat von ioscampus: „Jede Node hat eine zPosition mit der du die Ebene angeben kannst. Das doofe ist: einmal angefangen musst du das für alle Ebenen durchziehen.“ Super Danke ! Naja, ich habe nur vier Ebenen. Da ist es nicht soooo aufwendig.

  • Hi, ich benutze einen SKSpriteNode als Canvas, also als Hintergrundbild für meine App. Nun möchte ich aber bei von mir festgelegter Kausalität, diesen Canvas ändern. Das an sich ist kein Problem, doch bei diesem Prozess bin ich dazu gezwungen, den betreffenden SKSpriteNode von Parent zu entfernen und dann wieder als Child hinzuzufügen, was zur Folge hat, dass das Canvas als oberste Ebene erscheint und den ganzen Rest der App verdeckt. Gibt es eine Möglichkeit die Ebenenreihenfolge händisch zu ve…

  • Vielen Dank ! Es war tatsächlich der Font. Jetzt läuft alles wieder butterweich

  • Hi, bin gerade dabei ein kleines Projekt mit dem SpriteKit umzusetzen. Läuft soweit alles prima, würde mich bloß nicht ein simpler SKLabelNode verrückt machen. Ich benutze ihn um den erreichten Score anzuzeigen und lade ihn sachgemäß mit folgendem Code: Quellcode (7 Zeilen) Wie schon im Titel zu lesen ist, verzögert dieser aber denn Start der App um ein paar Sekunden. Es werden noch genügend andere Sachen zum Start der App initialisiert, die aber nichts beeinflussen, denn wenn ich die oben erwäh…