Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 417.

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • UICollectionView Issue

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    nix AutoLayout, noch klassisch... frame gesetzt

  • UICollectionView Issue

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    naja, was mich auf jeden Fall stutzig macht, ist das es genau so auftritt wenn man beliebig spaeter ein SelectItem() veranlasst. Zu diesem Zeitpunkt ist dann definitiv alles geladen...

  • UICollectionView Issue

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Hi MCDan, mit verschiedenen NavBar-Styles habe ich gespielt, hat nichts gebracht. Das mit den HeaderViews scheidet eig. aus da das Verhalten auch ohne diese auftritt - das Delta faellt dann eben geringer aus. Der CollectionView wird komplett programmatisch erstellt. In Anbetracht des Flash-Indicators, der beim Ziehen dann erscheint, wuerde ich sagen, dass es sich um ein intrinsisches Problem des CollectionView handelt und die uebergeordnete Layout-Ebene ausscheidet. Die obere Position des Indica…

  • UICollectionView Issue

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Hallo allerseits, ich muss bei meinem CollectionView einmal nach unten ziehen und bouncen lassen, damit das Layout passt. Im Bild seht Ihr links den Initialzustand - rechts den gewollten Zustand nach Ziehen und Bouncen lassen. Das Problem tritt nicht nur initial auf sondern auch wenn ich eine Position per SelectItem() setze. Das Verhalten tritt gleichermaszen auf ob ich einen Header habe (Bild) oder nicht. Das Verhalten tritt gleichermaszen im Simulator wie auf dem Device auf. Vielleicht hat jmd…

  • 1) man kann eine eigene MDL-Vertex-Attribute-Semantik definieren, z.B. MDLVertexAttributes.TextureCoordinate + "2" 2) dann kommt das auf Ebene SCNGeometry sauber an und wird auch als Texturkoordinaten-GeometrySource erkannt (aufgrund welcher Heuristik auch immer) 3) dann kann man den Index dieser GeometrySource innerhalb der TextureCoordinates-GeometrySources (wichtig!) der Normal-Map als mappingChannel mit geben. und alles laueft wie erwartet!

  • ja, sorry, wenn das etwas knapp war... daher hier etwas ausfuehrlicher - in der Hoffnung dass es ueberhaupt Leute gibt, die sich native 3D antun... Also ich suche einen Weg, wie ich ein 2. UV-Set implementieren kann. Das erste brauche ich fuer kachelbare diffuse Maps und das zweite fuer eine objekt-bezogene 'Ganzkoerper'-Normal Map. Zu diesem Zweck verwende ich das CTM-Format, das passt auch alles soweit. Siehe Code. Nun suche ich einen Weg, das 2. UV-Set so zu implementieren dass ich es zuminde…

  • Hallo, hat jemand schon mal ein 2. UV-Set mit MDLMesh verwendet um eine Normal-Map aufzubringen? Waere fuer zweckdienliche Hinweise dankbar. Ekki

  • ich denke mal ein Holzweg. der WKWebView wird Verzeichnis anlegen und Datei schreiben... on demand... (was er ja auch tut) das scheidet sicher als Ursache fuer das versagen im initialen Fall aus...

  • ich vermute einen kausalen Zusammenhang mit der iOS-Datei Library/Cookies/Cookies.binarycookies Im Problemfall ist diese nicht da. Im Geht-prima-Fall dagegen schon. Allerdings kann ich warten so lange wie ich will, sie wird nicht rechtzeitig erzeugt, so dass sie wirksam werden wuerde - wenn es denn ueberhaupt an ihr liegt...

  • Hallo allerseits, ich setze gleich zu Beginn in der Launch-Delegate-Funktion die Cookie-Policy Quellcode (1 Zeile)resp. Quellcode (1 Zeile)Allerdings klappt das genau dann (und nur dann) nicht wenn die App frisch installiert wurde. Dann verhaelt sich die vom WKWebView aufgerufene Seite so als ob keine Policy explizit gesetzt waere.Fuer zweckdienliche Hinweise waere ich Euch sehr verbunden. Ekki

  • - JavaScript-API - kein Anti-Aliasing in iOS Web View - Kommunikation mit nativer Umgebung muehsam, insbesondere die Richtung Web-View -> App (zumindest solange es ueber die guten alten custom-URLs laueft), muss alles hinundher konvertiert werden, keine Datentypen, Logging inn. Web View ebenfalls muehsam - getrennte SW-Entwicklung (Programmiersprachen, IDE, etc.) - aufsetzende Scene Graph APIs wie ThreeJS sehr 'dynamisch' (inkompatible Aenderungen, schnelle Releasezyklen) Habe in meiner App beid…

  • Unity-3D ist supercool, leider insofern dominant, dass es die komplette Anwendung realisieren moechte. Also Mischszenarien 3D-View powered by Unity und Rest natives UI - das wird nichts. Habe ich mal vor drei Jahren gemacht - das Unity-Window gehijacked und irgendwo dann in eigene Hierarchie gehangen - aber das war jedesmal gefrickel - nach jeder iOS- oder Unity-3D-Major-Release. Aber immerhin war die App ein paar Jahre im Store... Meine Anwendung brauchen komplexe, native UIs - macht keinen Sin…

  • Hi, bastle an einer Metal-basierten geschichte fuer server-driven 3D-Konfiguration und -Planung, aktuell gerade an einer Engine fuer JavaScript-basierte Animationen/Interaktoren dran und wollte mal fragen, ob noch andere tief im Metal drin sind, vielleicht fuer den einen oder anderen Erfahrungsaustausch oder so... Ekki

  • Ad-Hoc vs. Testflight

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    lag tatsaechlich am plugin nachladen, referenziere das jetzt statisch und nicht mehr dynamisch

  • Ad-Hoc vs. Testflight

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Koennte es sein dass Code-Nachladen den Unterschied macht? Wie wuerde sich Code-Nachladen im Fall einer App Store-Distri (was bei Testflight ja scheinbar der Fall ist) bemerkbar machen - knallts dann einfach? Hier ist ein Dump wo es erfolgreich durchgelaufen ist (leicht andere Service-Adresse aber das tut sicherlich nichts zur sache) Nach der Rendering Service Ausgabe kommt hier die erfolgreiche Plugin-Meldung - die kommt oben nicht und dafuer das Trap-Signal... Quellcode (12 Zeilen)

  • Ad-Hoc vs. Testflight

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    nein leider keine crashes... ich lade es mit dem Application Loader in das iTunes Back End. Das Build habe ich frisch erstellt und dann unmittelbar Ad-Hoc und App Store-Release erstellt.

  • Ad-Hoc vs. Testflight

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Hi, habe ein etwas unangehmes Problem. Ein Build laueft als Ad Hoc tadellos, als Testfligth-Install auf dem selben Device stuerzt die App sofort ab. Das bringt mich in die unangenehme Situation via Testflight-Distribution 'debuggen' zu muessen - also logs einbauen, Build bauen, als Beta hochladen, runterladen, starten - in der console nach den Ausgaben schauen... usw. usf. Das macht bei einer komplexen App wenig Sinn... Mich wundert halt schon die Situation das die Ad Hoc laueft, die App Store (…

  • Launch Images Assets Problem

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    nachdem ich zunaechst noch (ebenfalls erfolglos) verfolgt hatte: - Fehler in der Matrix - persoenlicher Vernichtungsfeldzug der Fa. Apple, Inc. gegen meine Person - Wirkung von Alphateilchen in bezug auf Bit-Wechsel zeigte sich das ein Wechsel des Deployment Targets von 9.3 (Evil) auf 9.2 (Goodie), angereichert mit diversen loesch-operationen die ersehnten Launch Screens zum erscheinen brachte.

  • Launch Images Assets Problem

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Einen (1) *.xcassets mit einem *.appiconset und einem *.launchimage, identisch zur anderen App wo es klappt.

  • Launch Images Assets Problem

    CI-CUBE - - iOS, tvOS, watchOS

    Beitrag

    Hi, habe heute eine App mit Icons und Launch Screens (via xcassets.catalog) versehen. Die Icons erscheinen wie erwartet, die Launch Screens leider nicht - statt dessen weiss. Habe ca. 3 Stunden lang alles moegliche probiert - kein Erfolg. Habe eine artgleiche App da gehts problemlos. Auch die IPA sieht korrekt aus. Leider habe ich keinerlei Fehlermeldung die mir weiterhelfen koennte. Der Launch-Screen-NIB-Eintrag in der Info.plist ist (korrekt) leer. Der Fehler tritt sowohl im Simulator wie auf …