Asset Catalog: keine Bildgrößen für iphone 6 ?

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  • Asset Catalog: keine Bildgrößen für iphone 6 ?

    Hi,

    ich möchte ein Hintergrundbild als Image Set anlegen. Ich möchte das Bild fullscreen zeigen. Wenn ich im Asset Catalog "iphone" auswähle kann ich da nur Bilder 1x, 2x, retina-2x, 3x einspeichern.

    Ok, 3x wird vom 6+ verwendet. Aber wo kommt das Bild für das 6er rein? Das ist ja breiter+höher wie das retina-2x.

    ?( :huh:
  • Auch wenn es niemanden interessiert :)

    Anscheinend wählt iOS den Scale "2x" für das iphone 6. Beim iphone 5/5S wählt er korrekterweise "retina-2x".

    Man muss eine extra Grafik für das iphone 6 vorhalten und per Code das ganze handeln. Z.b. so:

    Quellcode

    1. ​if ([UIImage imageNamed:@"background"].size.width < self.window.frame.size.width) {
    2. //Grafik für iphone 6 verwenden
    3. }
    4. else
    5. {
    6. //[UIImage imageNamed:@"background"] verwenden
    7. }
    Alles anzeigen
  • Ich bin ganz froh, dass Apple diese tausend Fullscreen Bilder einzubinden nicht ganz so leicht macht. ;)

    Bei den meisten Apps ist es problemlos möglich ein Bild mit Cap-Insets vergrößert zu zeichnen, oder nur Teile Pixelbasiert zu platzieren und den Rest mit Farbflächen zu füllen.
    So benötigt man weniger Bilder und kleiner sind sie auch noch.
    Mit jeder neuen Screen-Größe wachsen die Apps im Store immer weiter an.

    Für die paar Anwendungen bei denen man wirklich nicht auf Vektorgrafik setzen kann und spezielle Grafiken für jede Größe benötigt,
    stört das händische Laden dann auch nicht wirklich...

    Ich versuche gerade eine Entschlackung bei einer neuen App durch Zeichnen aller Elemente mit Bezierpfaden.
    Dank PaintCode kann man das ja recht einfach grafisch erledigen anstatt sich den Kopf im Code zu zermartern.
    Sogar Import von Pfaden/Vectorgrafiken aus Photoshop oder SVG ist möglich.

    Da ich bei diesem neuen Start der App auch direkt mit iOS8 als Voraussetzung starte gibt es diesmal auch nicht unzählige Launch-Images sondern ein schlankes LaunchImage.xib
    Erstaunlich wie klein eine App trotz massiver Nutzung von selbsterstellen UI Elementen bleiben kann.

    Bei Apps, welche mich mit unverständlicher Download-Größe überraschen schaue ich auch gern mal ins App-Bundle.
    Teilweise schon erstaunlich was da an Fullscreen Bildern zusammenkommt...
  • danyball schrieb:

    AppleDeveloper schrieb:

    Warum nimmst du nicht einfach ein Vektor als Bild? Da hast du das Problem nicht. So mache ich es immer.


    Wusste nicht dass das geht. :/

    Macht es denn Sinn jede einzelne Grafik als Vector einzubinden, oder nur bei Fullscreen-Grafiken?


    Ich mache jede Grafik als Vektor. Da hat man die Arbeit mit den 3 Größen (Nicht-Retina, @2x, @3x) nicht und das System nimmt ein die Arbeit ab und es wird besser aus Erfahrung heraus.
  • AppleDeveloper schrieb:

    Ich mache jede Grafik als Vektor. Da hat man die Arbeit mit den 3 Größen (Nicht-Retina, @2x, @3x) nicht und das System nimmt ein die Arbeit ab und es wird besser aus Erfahrung heraus.


    Wiewowas? Ich Grafik-Legastheniker. Kannst Du das mal genauer beschreiben? Ich benutze gerne Paintcode, aber das kommt bei komplexen Grafiken doch ziemlich schnell an sinnvolle Grenzen.
  • Erwähnenswert: Xcode erstellt beim Compilieren dann wieder mehrere Pixelgrafiken daraus.
    Wer also wirklich zur Laufzeit Vektorgrafiken will (besseres Resize-Verhalten, meist schlanker) muss zu anderen Lösungen greifen.

    @kmr: Paintcode kann ja SVG importieren.
    Wenn einem der Editor in der App nicht gefällt kann man also auch Tools wie z.B. Inkscape nutzen.

    Die Frage ist was du unter "komplexen" Grafiken verstehst.
    Ich zeichne mittlerweile viel direkt in PaintCode, bei manchen Sachen kommt aber auch erst PhotoShop (mit den Pfad-Tools) zum Einsatz und dann Import in Paintcode.

    Es gibt ja auch noch Frameworks um SVG direkt in iOS einzubinden wie z.B. SVGKit, oder manche setzen PDFs direkt als Vektorgrafiken ein:
    mattgemmell.com/using-pdf-images-in-ios-apps/

    Hab mit diesen beiden Wegen selber aber noch nicht rumgespielt.
  • Thyraz schrieb:

    Erwähnenswert: Xcode erstellt beim Compilieren dann wieder mehrere Pixelgrafiken daraus.
    Wer also wirklich zur Laufzeit Vektorgrafiken will (besseres Resize-Verhalten, meist schlanker) muss zu anderen Lösungen greifen.


    einfach direkt das pdf verwenden sollte doch funktionieren. der asset-catalog ist ja fürn popes weil man ja nur ein pdf hat für alle größen.
  • danyball schrieb:

    Oder ein pdf mit 480x480, die Dimension des launscreen.xib mit size classes ?

    Size-Classes helfen Dir da nicht weiter (siehe Doku).

    Eine reine Vektorgraphic sollte eigentlich für alle Größen passen. Lediglich die unterschiedlichen Seitenverhältnisse dürften Probleme bereiten. Ich würde das PDF so erzeugen, dass es eine (annähernd) quadratische Grundfläche hat, und es für die Anzeige auf die größere Dimension (Breite oder Länge) aufziehen und die kürzere Dimension die Ränder automatisch abschneiden lassen.
    „Meine Komplikation hatte eine Komplikation.“