Es war mal so einfach... Wie wird @3x korrekt verwendet?

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  • Es war mal so einfach... Wie wird @3x korrekt verwendet?

    Hallo,

    es gab mal Zeiten da fanden sich in der Apple Doku ganz einfache Angaben: Ein Icon für die TabBar sollte 30x30px groß sein. Mit dem Retina-Display wurde es nicht wirklich kompliziertet: Man legte einfach eine 60x60px Version dazu. Wie genau funktioniert das Ganze mit @3x?

    Die neuen Guidelines haben hierfür nur noch "about" und "max" Angaben:

    Quellcode

    1. Tab bar icon (optional)
    2. iPhone 6 Plus (@3x) About 75 x 75 (maximum: 144 x 96)
    3. iPhone 6 and iPhone 5 (@2x) About 50 x 50 (maximum: 96 x 64)
    4. iPhone 4s (@2x) About 50 x 50 (maximum: 96 x 64)
    5. iPad and iPad mini (@2x) About 50 x 50 (maximum: 96 x 64)
    6. iPad 2 and iPad mini (@1x) About 25 x 25 (maximum: 48 x 32)


    Für @1x z.B.: Wird bei allem zwischen und 25x25 und 48x32 nur anders positioniert oder doch auf irgend eine feste Größe skaliert? Was ist wirklich die empfohlene Größe um eine einheitliche UI und ein scharfes Bild zu bekommen? So langsam erinnert mich das stark an ldmi, mdpi, hdpi, xhdpi, etc. aus der Android Welt.
  • Mit einem iPhone 6 sehen die @2x Grafiken für mich noch ganz gut aus. Das iPhone 6 Plus habe ich bisher nicht. Wenn es mit dem iPhone+ auch einigermaßen gut aussieht, dann lasse ich die bisherigen Apps unverändert und erst bei neuen Apps kümmere ich mich um die @3x Grafiken.
  • RWarnecke schrieb:

    Also, ich mache mir das ganze relativ einfach für die Icons. Ich benutze ein Image und lade es auf dieser Webseite hoch. Dann werden mir alle Größe entsprechend erstellt und ich kann das ganze als ZIP-Archiv herunterladen.


    Skalierungen von Pixelgrafiken ist imer so 'ne Sache. Wenn möglich, erstelle ich alle benötigten Größen aus einer Vektorgrafik. Sicher macht das mehr Arbeit, aber die Ergebnisse sind sauber und gestochen scharf.
    Ich bin gegen Signaturen!!!
  • beage schrieb:

    RWarnecke schrieb:

    Also, ich mache mir das ganze relativ einfach für die Icons. Ich benutze ein Image und lade es auf dieser Webseite hoch. Dann werden mir alle Größe entsprechend erstellt und ich kann das ganze als ZIP-Archiv herunterladen.


    Skalierungen von Pixelgrafiken ist imer so 'ne Sache. Wenn möglich, erstelle ich alle benötigten Größen aus einer Vektorgrafik. Sicher macht das mehr Arbeit, aber die Ergebnisse sind sauber und gestochen scharf.


    und der sinn hinter verschiedenen größen liegt ja nicht darin dem entickler knüppel vor die füße zu werfen, sondern gibt einem die chance bei kleinen größen auch details wegzulassen damit es besser aussieht. aber wenn man das eh nicht macht, könnte man doch eigentlich direkt eine einzige vektordatei verwenden?
  • gritsch schrieb:

    und der sinn hinter verschiedenen größen liegt ja nicht darin dem entickler knüppel vor die füße zu werfen, sondern gibt einem die chance bei kleinen größen auch details wegzulassen damit es besser aussieht. aber wenn man das eh nicht macht, könnte man doch eigentlich direkt eine einzige vektordatei verwenden?


    Auch wenn man eine keine Details weg lässt, kann man durch "manuelles" skalieren oftmals bessere Ergebnisse erzielen als durch die Verwendung einer großen Datei die dann vom System automatisch skaliert wird. Was ich bis heute nicht verstehe ist, warum es nirgendwo die Möglichkeit gibt Vektoren für die Grafiken zu verwenden. Was wäre so schwer daran die SVG oder PDF Dateien statt PNG oder JPG zu verwenden? Vektoren zur Laufzeit darzustellen ist sicherlich aufwändiger als "flache" Grafiken oder ist der unterschied so groß? Dann gäbe es doch bestimmt auch intelligente Möglichkeiten einmal erzeugte Grafiken in der richtigen Größe zwischen zu speichern...
  • Wäre sicherlich eine gute Idee, aber darauf kommt Apple leider nicht. Die Pfade sind anscheinend schon zu ausgetreten. Die App könnte bei der Installation dann einfach die SVG Grafiken in der passenden Größe zeichnen und speichern.

    Dies würde Apps auch sicherlich um einiges schlanken machen, sowohl beim Download als auch auf dem Gerät. Ach Mist, ich vergass, dass Apple ja lieber die iPhones mit mehr Speicher verkaufen möchte und kleinere Apps da natürlich kontra produktiv sind. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt. :D
  • MCDan schrieb:

    Wäre sicherlich eine gute Idee, aber darauf kommt Apple leider nicht. Die Pfade sind anscheinend schon zu ausgetreten. Die App könnte bei der Installation dann einfach die SVG Grafiken in der passenden Größe zeichnen und speichern.

    Dies würde Apps auch sicherlich um einiges schlanken machen, sowohl beim Download als auch auf dem Gerät. Ach Mist, ich vergass, dass Apple ja lieber die iPhones mit mehr Speicher verkaufen möchte und kleinere Apps da natürlich kontra produktiv sind. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt. :D


    vor allem auch bei fotos. also wenn ich zb ein hintergrundbild habe, dann füge ich es nur in der höchsten auflösung ein die verwendet werden kann und das system macht dann den rest und cached es (recht viel mehr als runterskalieren kann man bei fotos selbst ja auch nicht machen)
  • MCDan schrieb:

    Wäre sicherlich eine gute Idee, aber darauf kommt Apple leider nicht. Die Pfade sind anscheinend schon zu ausgetreten. Die App könnte bei der Installation dann einfach die SVG Grafiken in der passenden Größe zeichnen und speichern.

    Genau so funktionieren ja die LaunchScreen.xibs: Da bastelt sich das Telefon den passenden Screenshot und legt ihn als Bild irgendwo ab. ;)

    Aber mit PaintCode oder iDraw sollte sich doch recht schnell ein Tool bauen lassen, was genau die benötigten PNGs als Image-Set erstellt, oder?
    „Meine Komplikation hatte eine Komplikation.“
  • macmoonshine schrieb:



    Aber mit PaintCode oder iDraw sollte sich doch recht schnell ein Tool bauen lassen, was genau die benötigten PNGs als Image-Set erstellt, oder?


    iDraw stellt ja beim Ebeben-Export schon cas @2x zur Verfügung. Ich denke, die werden in der nächsten Version auch die @3x mit drin haben. Durch das neue Plugin-System von iDraw sollte es aber auch möglich sein, sich selbst was zu basteln.
    Ich bin gegen Signaturen!!!
  • macmoonshine schrieb:

    MCDan schrieb:

    Wäre sicherlich eine gute Idee, aber darauf kommt Apple leider nicht. Die Pfade sind anscheinend schon zu ausgetreten. Die App könnte bei der Installation dann einfach die SVG Grafiken in der passenden Größe zeichnen und speichern.

    Genau so funktionieren ja die LaunchScreen.xibs: Da bastelt sich das Telefon den passenden Screenshot und legt ihn als Bild irgendwo ab. ;)

    Aber mit PaintCode oder iDraw sollte sich doch recht schnell ein Tool bauen lassen, was genau die benötigten PNGs als Image-Set erstellt, oder?


    das sollte aber apple machen und allen anbieten und nicht jeder selbst.
  • Ich habe am Wochenende mich mit Auto Layout und Size Classes beschäftigt. Das Konzept ist an sich gut, der IB im Xcode 6 hat aber scheinbar noch ein Problem damit. Wenn man die Oberfläche mit der View-Größe für iPhone 4" komplett definiert und auf iPhone 4.7" oder 5.5" umstellt, sieht alles gut aus. Schaltet man zurück auf iPhone 4" um, werden Warnungen angezeigt, dass Frames nicht zu den Constraints passen. Manche Steuerelemente sind dann um ein paar Pixel verrutscht.

    Für meine Apps die noch unter iOS 5.1.1 laufen habe ich extra Storyboards für iPhone 6 und iPhone 6+ erstellt. Das war innerhalb von 15 Minuten erledigt. Für alle Grafiken habe ich doch die @3x Versionen hinzugefügt. Mit den größeren Grafiken sieht es doch viel besser aus.

    Neue Apps werde ich auf jeden Fall für iOS 8 mit Auto Layout und Size Classes erstellen.
  • bachelor schrieb:

    Neue Apps werde ich auf jeden Fall für iOS 8 mit Auto Layout und Size Classes erstellen.

    Größenklassen brauchst Du eigentlich nur, wenn sich in dem Layout etwas Grundsätzliches ändert (z. B. neue Elemente, Elemente entfernen). Ansonsten sollte Autolayout vollkommen ausreichen. ;)

    Die verfügbaren Größenklassen finde ich ansonsten etwas sehr grob (ungenau).
    „Meine Komplikation hatte eine Komplikation.“
  • macmoonshine schrieb:


    Größenklassen brauchst Du eigentlich nur, wenn sich in dem Layout etwas Grundsätzliches ändert (z. B. neue Elemente, Elemente entfernen). Ansonsten sollte Autolayout vollkommen ausreichen. ;)
    Die verfügbaren Größenklassen finde ich ansonsten etwas sehr grob (ungenau).


    Die Size Classes ermöglichen Portrait und Landscape Mode gut abzubilden und iPhone und iPad in einem Storyboard zu vereinen. Gehr aber nur bei den Apps ab iOS 8
  • bachelor schrieb:

    Die Size Classes ermöglichen Portrait und Landscape Mode gut abzubilden und iPhone und iPad in einem Storyboard zu vereinen. Gehr aber nur bei den Apps ab iOS 8

    Ich weiß schon, was das ist. Allerdings reichen sie beispielsweise auf dem iPad eben nicht für eine Unterscheidung von Hoch- und Querformat aus: iPads haben nämlich für beide Seiten immer die Klasse Regular: Traits Describe the Size Class and Scale of an Interface​
    „Meine Komplikation hatte eine Komplikation.“