@3x

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  • Ja, das ist ja klar. Soweit auch alles kein Problem.

    Die erste Änderung erfolgte mit dem Retina-Bildschirm, der im iPhone 4 debütierte. Das Koordinatensystem umfasst weiterhin 320 × 480 Punkte, doch das Retina-Display hat in jeder Richtung doppelt so viele Pixel: 640 × 960. Der Clou: Ein Objekt, das ein Programmierer an einer bestimmten Koordinate platziert, beispielsweise ein Buchstabe, befindet sich bei Nicht-Retina-iPhones an derselben Stelle wie auf einem Retina-iPhone und ist genauso groß. Auf dem Retina-Bildschirm wird der Buchstabe lediglich in doppelter Auflösung gerendert und erscheint daher schärfer.


    Um z.B. Icon auf dem 6 und 6x weiterhin scharf darzustellen, muss ich ja die entsprechenden Größen hinterlegen.
    Ausgehend von der Breite sind das beim "Ur-iPhone" 320px. Das Retina hat 640px, also 320@2x.
    Bei den neuen iPhone aber wären es rechnerisch 750 = 2,34x (6) und 1080 = 3,38x (6+). Und genau hier steige ich nicht durch.
    Oder denke ich einfach in die flasche Richtung?

    LG Bernd
    Ich bin gegen Signaturen!!!
  • Auf dem iPhone 6 hast Du im Vergleich zum iPhone 5 nicht mehr 320 x 536 Punkte für die Positionierung sondern 375 x 667 Punkte. Da auch das iPhone 6 in doppelter Auflösung rendert und darstellt resultieren daraus 750 x 1334 Pixel, also 375@2x x 667@2x.

    Auf dem iPhone 6 Plus stehen 414 x 736 Punkte für die Positionierung zur Verfügung. Da das iPhone 6 Plus in dreifacher Auflösung rendert resultieren daraus 1242 x 2208 Pixel, also 414@3x x 736@3x. Da das Display vom iPhone 6 Plus jedoch nur 1080 x 1920 Pixel darstellen kann, wird der Render Buffer für die Darstellung herunter skaliert.

    Um auf dem iPhone 6 ein Icon weiterhin pixelgenau darzustellen verwendest Du die @2x Grafik wie beim iPhone 5. Allerdings musst Du auf dem iPhone 6 dafür die Unterstützung der 375 x 667 Punkte aktivieren und erhältst somit einen größeren Anzeigebereich. Ohne Aktivierung des größeren Anzeigebereiches würde der bisherige Anzeigebereich des iPhone 5, also 320 x 536 Punkte bzw. 640 x 1136 Pixel einfach auf die Display Auflösung von 750 x 1334 Pixel hochskaliert.

    Auf dem iPhone 6 Plus kannst Du die native Display Auflösung ohne Skalierung wohl nur unter Metal ansprechen. Ohne Metal, also mit reinem UIKit, musst Du wohl mit der skalierten Darstellung auf einem iPhone 6 Plus leben.
  • MCDan schrieb:

    Auf dem iPhone 6 hast Du im Vergleich zum iPhone 5 nicht mehr 320 x 536 Punkte für die Positionierung sondern 375 x 667 Punkte. Da auch das iPhone 6 in doppelter Auflösung rendert und darstellt resultieren daraus 750 x 1334 Pixel, also 375@2x x 667@2x.

    Auf dem iPhone 6 Plus stehen 414 x 736 Punkte für die Positionierung zur Verfügung. Da das iPhone 6 Plus in dreifacher Auflösung rendert resultieren daraus 1242 x 2208 Pixel, also 414@3x x 736@3x. Da das Display vom iPhone 6 Plus jedoch nur 1080 x 1920 Pixel darstellen kann, wird der Render Buffer für die Darstellung herunter skaliert.

    Um auf dem iPhone 6 ein Icon weiterhin pixelgenau darzustellen verwendest Du die @2x Grafik wie beim iPhone 5. Allerdings musst Du auf dem iPhone 6 dafür die Unterstützung der 375 x 667 Punkte aktivieren und erhältst somit einen größeren Anzeigebereich. Ohne Aktivierung des größeren Anzeigebereiches würde der bisherige Anzeigebereich des iPhone 5, also 320 x 536 Punkte bzw. 640 x 1136 Pixel einfach auf die Display Auflösung von 750 x 1334 Pixel hochskaliert.

    Auf dem iPhone 6 Plus kannst Du die native Display Auflösung ohne Skalierung wohl nur unter Metal ansprechen. Ohne Metal, also mit reinem UIKit, musst Du wohl mit der skalierten Darstellung auf einem iPhone 6 Plus leben.


    Na das wird ein "Spaß" :(
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