iOS > 7.0 & Non-Retina?

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  • Doch doch. Wir verstehen Dich alle.

    Ein Bild hat erstmal Pixel. Und ein Graphics Context unter iOS auch, es wird ja in eine Bitmap gerastert.
    Die Umsetzung wie viele dieser Rasterpunkte auf den physikalischen Pixeln eines Bildschirmbrereichs landen, macht iOS über den contentScale Faktor.
    Oder auch über eine Affine Transformation.

    Die "imageNamed" Methode macht einfach genau das.
    Sie liest eine Bild Datei und rastert die Pixel in einem BitmapContext, ein Pixel vom Bild in einen Rasterpixel der Bitmap.

    Und nur anhand des Names wird der Skalierungsfaktor gesetzt.
    Der Bildinhalt spielt dabei keine Rolle.

    Du kannst das Bild auch selber laden, anhand des Names im Bundle und all das oben beschriebene selber machen.
    Die "imageNamed" Methode nimmt Dir halt genau diese Arbeit ab,

    PS: Ich bin mir nicht sicher, ob sich Deine Frage schon erledigt hatte.
  • Sag ich doch, Ihr versteht mich nicht!

    Warum ist Xcode nicht so intelligent, zu erkennen, dass meine App keine "älteren" Devices unterstützt? Warum soll ich ein Bid + @2x benennen, wenn es gar keine andere Möglichkeit gibt, dass die App auf einem Device läuft, dass die "Normal"-Auflösung hat.

    Die App funktioniert ausschließlich auf Retina-Geräten, weil sie sich unter iOS 7.0 nicht installieren lässt und Non-retina-Geräte können kein 7.0

    Vllt. wäre es Zeit, dass Apple hier nachzieht. Keine Ahnung, wie das in Xcode 6 ist, hab ich nicht installert. Aber die Retina-Auflösung sollte mittlerweile die "Normal"-Auflösung sein und nicht 320x480
    Ich bin gegen Signaturen!!!
  • matz schrieb:

    beage schrieb:

    Die App funktioniert ausschließlich auf Retina-Geräten, weil sie sich unter iOS 7.0 nicht installieren lässt und Non-retina-Geräte können kein 7.0


    iPad mini 1 und iPad 2 ;)


    Warum ist Xcode nicht so intelligent, zu erkennen, dass meine App keine "älteren" Devices unterstützt?


    Damit meine ich auch, die "Intelligenz" zu erkennen, dass, wenn die App nur für's iPhone konzipiert ist, auch nur auf dem iPhone läuft und sich gleich gar nicht auf einem iPad isntalleren lässt.

    Edit: Entweder ich hab eine Univeral-App oder halt eine iPhone- oder iPad-App.
    Edit2: Eine iPad-App lässt sich doch auch nicht auf dem Iphone installieren. Warum geht das andersrum? Das ist Bullshit.
    Ich bin gegen Signaturen!!!
  • beage schrieb:

    Warum ist Xcode nicht so intelligent, zu erkennen, dass meine App keine "älteren" Devices unterstützt?

    Xcode ist vermutlich sogar so intelligent, das zu erkennen. Nur hat Xcode damit nichts zu tun. Dein Programm läuft unter iOS, nicht unter Xcode. Xcode ist nur eine IDE.

    beage schrieb:

    Warum soll ich ein Bid + @2x benennen, wenn es gar keine andere Möglichkeit gibt, dass die App auf einem Device läuft, dass die "Normal"-Auflösung hat.

    Die App funktioniert ausschließlich auf Retina-Geräten, weil sie sich unter iOS 7.0 nicht installieren lässt und Non-retina-Geräte können kein 7.0

    Gegenfrage: warum sollen die Systemfunktionen, die Bilder laden, sich plötzlich anders verhalten, nur weil du deine Bilder nicht mit @2x speichern willst? Dein Programm ist schließlich nicht alleine auf dem Gerät. Nur weil dein Programm nur auf Retina Geräten läuft, gilt das nicht automatisch für alle installierten Apps.

    beage schrieb:

    Vllt. wäre es Zeit, dass Apple hier nachzieht. Keine Ahnung, wie das in Xcode 6 ist, hab ich nicht installert.

    Was soll Xcode 6 denn am iOS ändern?

    beage schrieb:

    Aber die Retina-Auflösung sollte mittlerweile die "Normal"-Auflösung sein und nicht 320x480

    Und damit haufenweise bestehende Apps kaputt machen?
  • Michael schrieb:

    beage schrieb:

    Eine iPad-App lässt sich doch auch nicht auf dem Iphone installieren. Warum geht das andersrum? Das ist Bullshit.

    Weil ein iPad einen iPhone Bildschirm darstellen kann. Ein iPhone kann aber, mangels Pixel, keinen iPad Bildschirm darstellen. So einfach ist das.


    Joup und ich finde es bei manchen Apps sehr vorteilhaft, weil es nur eine iPhone-Version gibt, ich sie aber auf dem iPad nutzen möchte ;)
  • beage schrieb:

    Eine iPad-App lässt sich doch auch nicht auf dem Iphone installieren. Warum geht das andersrum? Das ist Bullshit.


    Theoretisch ist dies möglich, da beide (iPhone, iPad) das gleiche Betriebsystem und den gleichen Chipsatz besitzen.

    Praktisch auch, klappt wunderbar bei Enterprise erstellen IPAs.

    Im Normalfall wird dies durch den App-Store verhindert.

    Viele Grüße,
    Patrick
  • aber worin besteht denn das Problem wenn es eh alles images für retina sind einfach allen ein @2x dranzuhängen?
    der Vorteil ist dann sogar wenn du aus irgendwelchen gründen doch nicht retina devices unterstützen willst, musst du keine nicht retina bilder ins bundle packen, iOS skaliert das dann aus den @2x images
    Ich weiß nicht immer wovon ich rede aber ich weiß das ich Recht habe. :saint:
  • matz schrieb:

    Michael schrieb:

    schumi schrieb:

    Michael schrieb:

    Auch wenn ein UISplitViewController verwendet wird?


    Ja, sieht aber total kaputt, aus, es wird ca. nur ein Viertel der iPad Variante angezeigt.

    Aha, und nun fragen wir uns noch einmal, wie sinnvoll es ist, iPad only Apps auf einem iPhone installieren zu wollen.

    Sinnvoll absolut garnicht ;) Ging ja nur darum, ob es möglich ist.

    Ursprünglich ging es um die Aussage:
    Edit2: Eine iPad-App lässt sich doch auch nicht auf dem Iphone installieren. Warum geht das andersrum? Das ist Bullshit.

    Ist eben kein Bullshit.