Langsam bekomme ich die Krise mit der Blendfunktion
Der Standardmodus geht ganz gut mit "GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" dort werden transparente Anteile wie eine Folie dargestellt. So geht Farbe auf den Hintergrund über aber er wird nicht übermäßig aufgehellt.
Wenn ich jetzt aber Texturen wie ein Lichtschein verwenden will, z.B. bei Partikeln von Licht etc. dann will ich das die Textur aufhellend wirkt, und wenn sich zwei transparent Rote treffen, soll das Rot doppelt so stark rüber kommen, ihr versteht. Das ganze sieht auch so aus wie ich mir vorstelle wenn ich "GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" verwende. ABER es wäre ja zu schön wenn das die Lösung wäre, wenn ich das verwende ist meine alpha Einstellung auf einmal Tod, so als wäre da immer Wert 1 gesetzt.
"glColor4f(colR, colG, colB, colA); // Deckungskraft/Transparentz für Farbkanäle sowie für Alphakanal festlegen"
Das geht nicht mehr wirklich.
Ein reduzieren von colA fadet mir sonst schön die Textur aus, immer schwächer bis sie bei 0 verschwindet.
Und das geht jetzt gar nicht mehr wenn ich "GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" verwende.
Ich habe jetzt die Erklärungen rauf und runter gelesen aber ich habe das einfach nicht finden können. Im Grunde suche ich genau das, nur eben das ich mit Programm gesteuertem Alpha noch schön ausfaden kann wie gehabt.
Kann doch nicht sein das ich der einzige will der Texturen leuchten lassen und ausfaden lassen können will
PS: Habe ein Bild angehangen, dort sieht man Links wie es in Photoshop aussieht, und Rechts mit der "GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" Einstellung in OGL, es sieht so aus als hätte die Textur einen Schatten, und das will ich nicht wenn ich diesen "glow" Effekt wie ein Licht einsetzen möchte. Deshalb der Versuch den zweiten Blend Modus einzuführen.
Der Standardmodus geht ganz gut mit "GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" dort werden transparente Anteile wie eine Folie dargestellt. So geht Farbe auf den Hintergrund über aber er wird nicht übermäßig aufgehellt.
Wenn ich jetzt aber Texturen wie ein Lichtschein verwenden will, z.B. bei Partikeln von Licht etc. dann will ich das die Textur aufhellend wirkt, und wenn sich zwei transparent Rote treffen, soll das Rot doppelt so stark rüber kommen, ihr versteht. Das ganze sieht auch so aus wie ich mir vorstelle wenn ich "GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" verwende. ABER es wäre ja zu schön wenn das die Lösung wäre, wenn ich das verwende ist meine alpha Einstellung auf einmal Tod, so als wäre da immer Wert 1 gesetzt.
"glColor4f(colR, colG, colB, colA); // Deckungskraft/Transparentz für Farbkanäle sowie für Alphakanal festlegen"
Das geht nicht mehr wirklich.
Ein reduzieren von colA fadet mir sonst schön die Textur aus, immer schwächer bis sie bei 0 verschwindet.
Und das geht jetzt gar nicht mehr wenn ich "GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" verwende.
Ich habe jetzt die Erklärungen rauf und runter gelesen aber ich habe das einfach nicht finden können. Im Grunde suche ich genau das, nur eben das ich mit Programm gesteuertem Alpha noch schön ausfaden kann wie gehabt.
Kann doch nicht sein das ich der einzige will der Texturen leuchten lassen und ausfaden lassen können will
PS: Habe ein Bild angehangen, dort sieht man Links wie es in Photoshop aussieht, und Rechts mit der "GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA" Einstellung in OGL, es sieht so aus als hätte die Textur einen Schatten, und das will ich nicht wenn ich diesen "glow" Effekt wie ein Licht einsetzen möchte. Deshalb der Versuch den zweiten Blend Modus einzuführen.
Just a bloggingFreak raysspieleschmiede.blogspot.de freakwave-games.blogspot.de
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von RayJunx () aus folgendem Grund: Dateianhang hinzugefügt